Was ist das?
Der Lead Turn ist eine Wende, die vor dem Vorbeiflug beginnt. Statt bis zum Merge geradeaus zu fliegen und danach zu wenden, ziehst du die Nase schon im Anflug dem Gegner entgegen.
Wann verwende ich es?
Offensiv, im Anflug auf einen Gegner, der geradeaus fliegt oder selbst noch nicht wendet. Besonders gegen Gegner, die den Merge abwarten.
Was will ich damit erreichen?
Du willst Winkel geschenkt bekommen: Wer zuerst dreht, hat beim Aufeinandertreffen schon einen Teil der Wende hinter sich. Diesen Vorsprung muss der andere erst wieder aufholen.
Ausgangslage
Anflug auf Gegenkurs, Gegner erfasst, Abstand noch groß genug, dass er dein Drehen nicht sofort beantworten kann.
Ablauf Schritt für Schritt
- Erfassen und Abstand lesen. Ohne Gefühl für den Abstand ist der Lead Turn Glückssache.
- Tempo deckeln. Wie beim Merge: zu schnell macht die frühe Kurve weit und wertlos.
- Früh eindrehen. Die Nase in die Richtung ziehen, in die er fliegt – nicht auf ihn.
- Die Wende halten. Weiterziehen, während er noch geradeaus kommt.
- Eingedreht treffen. Beim Aufeinandertreffen zeigt deine Nase schon fast auf ihn, seine noch nicht auf dich.
- Direkt weiter. Aus dem Lead Turn wird ohne Pause ein Rate Fight.
Tastatur und Maus
Die Bewegung ist dieselbe wie bei jeder Wende – entscheidend ist der Zeitpunkt. Ein Blick auf die Entfernung des erfassten Ziels ersetzt hier jedes Bauchgefühl.
Wie beim Merge, aber der Zeitpunkt zählt: Zielerfassung, um den Abstand zu sehen, Drehachsen für die frühe Kurve, Schub für den Rest.
| Spielaktion | Standard Tastatur/Maus | Standard Joystick | Auslösung |
|---|---|---|---|
| Nickachse | im Standard nicht belegt | Achse Y | Achse |
| Nach oben nicken | Pfeil runter | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach unten nicken | Pfeil hoch | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Gierachse | im Standard nicht belegt | Achse X | Achse |
| Nach links gieren | Pfeil links | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach rechts gieren | Pfeil rechts | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Rollen | im Standard nicht belegt | Achse Rz (Drehen) | Achse |
| Nach links rollen | Q | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach rechts rollen | E | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Throttle - Increase | W | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Throttle - Decrease | S | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Lock Target Under Reticle | im Standard nicht belegt | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Erfassung durchlaufen – Feinde – vorwärts | 5 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Gewähltes Ziel anvisieren | im Standard nicht belegt | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Speed Limiter - Enable / Disable | im Standard nicht belegt | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Speed Limiter - Step Up (tap) | Alt links + Mausrad hoch | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Speed Limiter - Step Down (tap) | Alt links + Mausrad runter | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
Standardbelegung des Spiels, Spielstand 4.10.0-hotfix (55227). Hast du selbst umbelegt, gilt deine Belegung.
Was hier „im Standard nicht belegt“ heißt, musst du in den Spieleinstellungen selbst auf eine Taste oder Achse legen – wir raten keine.
HOTAS/HOSAS: die Joystickspalte ist die Standardbelegung EINES Sticks. Auf zwei Stöcken ordnest du Nicken, Gieren, Rollen und das seitliche Gleiten selbst zu – welche Achse ein Manöver braucht, steht im Abschnitt HOTAS / HOSAS.
HOTAS / HOSAS
Ein Manöver braucht keine bestimmten Tasten, sondern bestimmte Achsen und Funktionen. Wer HOTAS oder HOSAS fliegt, ordnet sie einmal zu und liest dann nur noch, welche davon ein Manöver verlangt:
- Nicken, Gieren, Rollen – die drei Drehachsen. Im Standard liegen sie auf einem Stick auf X, Y und der Drehachse Rz.
- Gleiten X/Y/Z – seitlich, hoch/runter, vor/zurück. Im Standard sind das einzelne Knöpfe und ein Hut, keine Achsen; auf HOSAS legt man sie sinnvoll auf die Achsen des zweiten Sticks.
- Schub – der Schubregler oder die Vorwärts-/Rückwärtsfunktion.
- Boost, Raumbremse, entkoppelter Modus – drei Knöpfe, die du im Kampf blind treffen musst.
- Zielerfassung – mindestens „Ziel unter dem Fadenkreuz erfassen“ auf einem Daumenknopf.
Welche davon im Standard schon belegt sind, steht in der Tabelle oben. Alles, was dort „im Standard nicht belegt“ heißt, legst du selbst.
Gebraucht werden Nicken, Rollen und Schub. Kein zusätzlicher Knopf – der Lead Turn ist reines Timing, keine Technik.
Geschwindigkeit und Energie
Der Lead Turn kostet nichts außer Geschwindigkeit, die du ohnehin herausnehmen solltest. Genau das macht ihn so gut: Er ist der einzige Winkelgewinn, der keinen Boost und keine Höhe kostet.
Bewegungsdiagramm
Die Skizze zeigt das Manöver von oben: eigenes Schiff blau, Gegner rot, Start mit „S“, Schritte nummeriert.
Was sollte der Gegner sehen?
Er sieht dich abdrehen und hält es leicht für einen Rückzug. Wenn er dann geradeaus weiterfliegt, hast du gewonnen. Erfahrene Gegner ziehen sofort mit – dann habt ihr einen frühen, engen Kurvenkampf statt eines Merges.
Typische Fehler
- Zu früh. Er fliegt hinter dir durch, und du hast die Wende umsonst geflogen.
- Zu spät. Dann ist es ein normaler Merge.
- Auf ihn zudrehen statt in seine Richtung. Der Lead Turn zielt auf den Punkt, an dem er sein wird.
- Mit Vollgas. Macht die Kurve so weit, dass der Vorsprung verpufft.
Gegenmaßnahme des Gegners
Er dreht mit, sobald er deine Wende sieht – dann steht ihr wieder gleich. Oder er zieht senkrecht weg, sodass deine frühe Kurve in die falsche Ebene läuft.
Übung
- Ziel
- Den richtigen Zeitpunkt für den frühen Kurvenbeginn finden.
- Vorbereitung
- Ein Partner fliegt eine feste, gerade Bahn und ändert sie nicht. Freier Raum.
- Aufgabe
- Zehn Anflüge. Beginnt die Wende jedes Mal etwas früher als beim vorigen Durchgang. Notiert, ab wann ihr beim Aufeinandertreffen schon die Nase auf ihm habt – und ab wann ihr zu früh dreht und er hinter euch durchfliegt.
- Erfolgskriterium
- Du triffst den Zeitpunkt zweimal hintereinander so, dass du beim Aufeinandertreffen bereits eingedreht bist.
- Partner
- erforderlich
- Benötigte Funktionen
- Nickachse
- Nach oben nicken
- Nach unten nicken
- Gierachse
- Nach links gieren
- Nach rechts gieren
Anfänger-Variante
Fliegt gegen einen Partner, der stur geradeaus fliegt, und probiert nur den Zeitpunkt aus.
Fortgeschrittene Variante
Lead Turn gegen einen Partner, der ebenfalls Lead Turn fliegt. Wer zu früh dreht, verliert – das ist die eigentliche Übung.
Nächster Schritt
Aus dem Lead Turn wird fast immer ein Rate Fight. Wenn er nicht mitgeht, zeigt Verfolgungskurven, wie es weitergeht.