Worum es geht
Ein Wingman-Paar ist kein Doppel aus zwei Einzelkämpfern, sondern eine Aufteilung in zwei Rollen: Anker und Jäger. Der Anker bindet, der Jäger schießt. Wer beides gleichzeitig will, hat am Ende zwei halbe Piloten.
Die Lage
Zwei gegen einen, zwei gegen zwei, zwei als Teil einer größeren Gruppe. Die Rollenteilung funktioniert in allen drei Fällen.
Was der Gegner tut
Er wird versuchen, einen von euch beiden allein zu erwischen – meist den Anker, weil der defensiv fliegt. Genau darauf baut die Rollenteilung: Der Anker soll schwer zu treffen sein, nicht gefährlich.
Was du tust
Als Anker: Fliege defensiv, halte den Gegner beschäftigt, bleib in Sicht deines Partners. Deine Aufgabe ist nicht, zu treffen, sondern gesehen zu werden und nicht getroffen. Defensive Spirale ist dein Handwerk.
Als Jäger: Bleib außerhalb des Kurvenkampfs, halte Tempo, greif an, wenn der Gegner mit dem Anker beschäftigt ist. Dein Manöver ist der Anflug – nicht das Mitkurven.
Beide: Sagt an, wenn ihr die Rolle wechselt. Ein Rollenwechsel ohne Ansage ist ein Kampf mit zwei Ankern oder zwei Jägern.
Folgeaktion
Nach dem Angriff des Jägers wechseln die Rollen automatisch: Der Gegner dreht auf den Jäger, der Anker wird frei. Wer das erwartet, hat den zweiten Angriff schon vorbereitet, während der erste noch läuft.
Womit der Gegner antwortet
Er bricht ab und sucht sich einen von euch allein – oder er hat selbst einen Partner. Dann wird daraus ein Kampf zweier Paare, und es gewinnt das Paar, das seine Rollen behält.
Was du brauchst
Funk, der funktioniert, und die Funktion, mit der du Verbündete durchschaltest – sonst verlierst du deinen Partner aus den Augen.
Im Paar zählt vor allem, dass du Verbündete und Angreifer getrennt durchschalten kannst – und dass dein Funk funktioniert.
| Spielaktion | Standard Tastatur/Maus | Standard Joystick | Auslösung |
|---|---|---|---|
| Lock Target Under Reticle | im Standard nicht belegt | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Erfassung durchlaufen – Feinde – vorwärts | 5 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Gewähltes Ziel anvisieren | im Standard nicht belegt | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Erfassung durchlaufen – Angreifer – vorwärts | 4 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Erfassung durchlaufen – Verbündete – vorwärts | 6 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Pin-Index 1 – Pin für Ziel setzen/aufheben | Alt links + 1 | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Köder – Salve abgeben (tippen), Salve platzieren und abgeben (gedrückt halten) | H | Knopf 3 | halten |
| Störsignal – einsetzen (tippen) | J | Knopf 5 | einmal tippen |
Standardbelegung des Spiels, Spielstand 4.10.0-hotfix (55227). Hast du selbst umbelegt, gilt deine Belegung.
Was hier „im Standard nicht belegt“ heißt, musst du in den Spieleinstellungen selbst auf eine Taste oder Achse legen – wir raten keine.
HOTAS/HOSAS: die Joystickspalte ist die Standardbelegung EINES Sticks. Auf zwei Stöcken ordnest du Nicken, Gieren, Rollen und das seitliche Gleiten selbst zu – welche Achse ein Manöver braucht, steht im Abschnitt HOTAS / HOSAS.
Typische Fehler
- Beide greifen an. Der klassische Fehler: zwei Jäger, kein Anker, und der Gegner sucht sich den Schwächeren.
- Zu nah beieinander fliegen. Dann trifft eine Salve beide.
- Rollen still wechseln. Ohne Ansage weiß keiner, wer gerade bindet.
- Den Partner nicht im Blick behalten. Ein Anker ohne Jäger ist nur ein Ziel.
Übung
- Ziel
- Als Paar einen Gegner binden und abschießen, ohne dass beide dasselbe tun.
- Vorbereitung
- Drei Piloten: ein Paar, ein Gegner. Funk abgesprochen, feste Rollen für den ersten Durchgang.
- Aufgabe
- Einer ist Anker: er hält den Gegner beschäftigt und fliegt defensiv. Der andere ist der Jäger: er greift an, wenn der Gegner sich auf den Anker konzentriert. Nach jedem Abschuss Rollen tauschen. Fünf Durchgänge.
- Erfolgskriterium
- Ihr gewinnt drei von fünf Durchgängen, ohne dass beide gleichzeitig angreifen.
- Partner
- erforderlich
- Benötigte Funktionen
- Lock Target Under Reticle
- Erfassung durchlaufen – Feinde – vorwärts
- Gewähltes Ziel anvisieren
- Erfassung durchlaufen – Angreifer – vorwärts
- Erfassung durchlaufen – Verbündete – vorwärts
- Pin-Index 1 – Pin für Ziel setzen/aufheben
Nächster Schritt
Was für zwei gilt, gilt für vier erst recht – nur mit mehr Absprache: Gruppenübungen. Eine fertige Trainingsvorlage dafür liegt in Mission Control: Dogfight-Training.