OMC FLY SAFE. FLY TOGETHER.
BalduursGATE Field ManualOrbit4.10.0 (11644) · Fassung 1 · Belegt
FM · DOGFIGHT · DOGFIGHT-ORBIT · guide.dogfight-orbitOnline-Version: https://oldmensclub.de/citizen-hub/academy/dogfight-orbit.de.html
BalduursGATE Field Manual · Academy · Ausgabe 1
DogfightStufe: Fortgeschritten

Orbit

Auf einer Kreisbahn um den Gegner fliegen und dabei die Nase auf ihm halten – das Grundmuster jedes Kurvenkampfs.

Gilt ab Patch
4.10.0
Spielstand der Daten
4.10.0 (11644)
Fassung
1
Aktualisiert
13.09.2026
PrüfstatusBelegt

Alle verwendeten Steuerungsfunktionen und Spielobjekte sind im aktuellen Spielstand vorhanden. Die Angaben stammen aus den genannten Quellen.

Prüfweg und Quellenlage

Redaktionelle Prüfung im Spiel

Noch niemand aus der Redaktion hat es im Spiel nachgeflogen. Die Angaben stammen aus den unten genannten Quellen.

Einordnung. Der Ablauf ist erklärte Flugtechnik. Belegt sind die genannten Spielfunktionen und ihre Standardbelegung; wie stark ein Manöver bei deinem Schiff wirkt, hängt von Schiff, Ausbau und Patch ab – das fliegst du selbst nach.

Das lernst du hier

  • Erkennen, wann Orbit das richtige Manöver ist und was es dir bringt.
  • Orbit im Spiel fliegen können – mit Tastatur und Maus oder mit HOTAS/HOSAS.

Voraussetzungen

Was ist das?

Der Orbit ist eine Kreisbahn um den Gegner. Du fliegst seitlich an ihm vorbei, ziehst die Nase ständig zu ihm und gleitest gleichzeitig nach außen oder innen, damit der Kreis nicht auseinanderläuft.

Wann verwende ich es?

Neutral bis leicht offensiv. Wenn keiner hinter dem anderen sitzt und beide auf Nahdistanz sind – oder wenn du einen langsameren, aber härter gepanzerten Gegner umkreisen willst, statt ihn frontal anzufliegen.

Was will ich damit erreichen?

Du willst Schusszeit ohne Gegenfeuer: Wenn der Kreis stimmt, zeigt deine Nase auf ihn, seine aber nie lange auf dich. Gleichzeitig hältst du den Abstand konstant, statt ihn immer wieder neu anfliegen zu müssen.

Ausgangslage

Nahdistanz, Gegner erfasst, beide auf ähnlicher Höhe. Der Gegner fliegt langsam oder dreht auf der Stelle.

Ablauf Schritt für Schritt

  1. Seitlich vorbei. Nicht auf den Gegner zufliegen, sondern an ihm vorbei.
  2. Nase nachziehen. Sobald er seitlich von dir steht, die Nase zu ihm ziehen und dort halten.
  3. Nach außen gleiten. Ohne seitlichen Schub trägt es dich nach innen, bis du zu nah bist. Gleiten hält den Kreis rund.
  4. Schub anpassen. Zu viel Schub macht den Kreis größer, zu wenig lässt dich ins Zentrum fallen.
  5. Richtung wechseln. Nach ein paar Runden die Drehrichtung umkehren, damit der Gegner sich nicht auf eine Seite einstellen kann.

Tastatur und Maus

Der Orbit ist das Manöver, bei dem Tastatur und Maus am meisten gleichzeitig verlangen: Maus zieht die Nase, zwei Gleit-Tasten halten den Kreis, der Schub dosiert seine Größe. Übe zuerst nur Nase halten, dann Gleiten dazunehmen.

Funktionen für den Orbitq1

Kreisbahn heißt: ständig in eine Richtung ziehen und gleichzeitig seitlich gleiten. Dazu die Zielerfassung, damit die Nase weiß, wohin.

SpielaktionStandard Tastatur/MausStandard JoystickAuslösung
Nickachseim Standard nicht belegtAchse YAchse
Nach oben nickenPfeil runterim Standard nicht belegteinmal tippen
Nach unten nickenPfeil hochim Standard nicht belegteinmal tippen
Gierachseim Standard nicht belegtAchse XAchse
Nach links gierenPfeil linksim Standard nicht belegteinmal tippen
Nach rechts gierenPfeil rechtsim Standard nicht belegteinmal tippen
Rollenim Standard nicht belegtAchse Rz (Drehen)Achse
Nach links rollenQim Standard nicht belegteinmal tippen
Nach rechts rollenEim Standard nicht belegteinmal tippen
Nach oben gleiten (abs.)LeertasteKnopf 9einmal tippen
Nach unten gleiten (abs.)Strg linksKnopf 10einmal tippen
Nach links gleiten (abs.)AHut 1 linkseinmal tippen
Nach rechts gleiten (abs.)DHut 1 rechtseinmal tippen
Throttle - IncreaseWim Standard nicht belegteinmal tippen
Throttle - DecreaseSim Standard nicht belegteinmal tippen
Lock Target Under Reticleim Standard nicht belegtim Standard nicht belegteinmal tippen
Erfassung durchlaufen – Feinde – vorwärts5im Standard nicht belegteinmal tippen
Gewähltes Ziel anvisierenim Standard nicht belegtim Standard nicht belegteinmal tippen

Standardbelegung des Spiels, Spielstand 4.10.0 (11644). Hast du selbst umbelegt, gilt deine Belegung.

Was hier „im Standard nicht belegt“ heißt, musst du in den Spieleinstellungen selbst auf eine Taste oder Achse legen – wir raten keine.

HOTAS/HOSAS: die Joystickspalte ist die Standardbelegung EINES Sticks. Auf zwei Stöcken ordnest du Nicken, Gieren, Rollen und das seitliche Gleiten selbst zu – welche Achse ein Manöver braucht, steht im Abschnitt HOTAS / HOSAS.

HOTAS / HOSAS

Ein Manöver braucht keine bestimmten Tasten, sondern bestimmte Achsen und Funktionen. Wer HOTAS oder HOSAS fliegt, ordnet sie einmal zu und liest dann nur noch, welche davon ein Manöver verlangt:

  • Nicken, Gieren, Rollen – die drei Drehachsen. Im Standard liegen sie auf einem Stick auf X, Y und der Drehachse Rz.
  • Gleiten X/Y/Z – seitlich, hoch/runter, vor/zurück. Im Standard sind das einzelne Knöpfe und ein Hut, keine Achsen; auf HOSAS legt man sie sinnvoll auf die Achsen des zweiten Sticks.
  • Schub – der Schubregler oder die Vorwärts-/Rückwärtsfunktion.
  • Boost, Raumbremse, entkoppelter Modus – drei Knöpfe, die du im Kampf blind treffen musst.
  • Zielerfassung – mindestens „Ziel unter dem Fadenkreuz erfassen“ auf einem Daumenknopf.

Welche davon im Standard schon belegt sind, steht in der Tabelle oben. Alles, was dort „im Standard nicht belegt“ heißt, legst du selbst.

Der Orbit lebt von Gleiten seitlich und Gleiten hoch/runter. Auf HOSAS gehören sie auf die Achsen des linken Sticks – dann ist der Kreis eine stetige Bewegung statt einer Reihe von Tastendrücken. Genau hier ist ein Stick der Tastatur deutlich voraus.

Geschwindigkeit und Energie

Der Orbit verbraucht wenig Energie, solange du nicht boostest. Er ist das Manöver für den langen Kampf: konstante Geschwindigkeit, konstanter Abstand. Boost brauchst du nur, wenn du den Kreis verlassen willst.

Bewegungsdiagramm

Kreis mit vier blauen Schiffssymbolen auf der Bahn, jedes mit der Nase zur roten Mitte.
DiagrammOrbit – Kreisbahn um den Gegner UNBESTÄTIGTDraufsicht: das eigene Schiff fliegt eine Kreisbahn, die Nase zeigt immer zur Mitte, wo der Gegner steht.Eigene Grafik · claude-entwurf, 13.09.2026

Die Skizze zeigt das Manöver von oben: eigenes Schiff blau, Gegner rot, Start mit „S“, Schritte nummeriert.

Was sollte der Gegner sehen?

Er sieht ein Schiff, das ständig seitlich an ihm vorbeizieht. Solange dein Kreis gleichmäßig ist, kann er dein Vorhalten ausrechnen – deshalb die Drehrichtung wechseln.

Typische Fehler

  • Nach innen fallen. Ohne Gleiten wird der Kreis immer enger, bis du am Gegner klebst und er dich nur noch abstauben muss.
  • Zu viel Schub. Der Kreis wird so groß, dass du zwischendurch keine Schusslösung hast.
  • Immer dieselbe Richtung. Nach der dritten Runde weiß er, wo du auftauchst.
  • Nur Nase, kein Gleiten. Dann fliegst du keinen Kreis, sondern eine Spirale ins Zentrum.

Gegenmaßnahme des Gegners

Er dreht mit und macht aus deinem Orbit einen gemeinsamen Kreis – dann seid ihr im Rate Fight. Oder er bricht aus, zwingt dich zum Nachsetzen und wartet auf dein Überschießen.

Übung

training.dogfight-orbit.01FortgeschrittenPartner: erforderlichUNBESTÄTIGT
Ziel
Eine volle Runde um einen stehenden Partner fliegen, ohne die Nase abkippen zu lassen.
Vorbereitung
Ein Partner hält an und dreht sich nur. Freier Raum, keine Hindernisse.
Aufgabe
Fliegt fünf volle Runden, abwechselnd links und rechts herum. Der Gegner soll dabei ohne Nachzielen im Fadenkreuz bleiben. Danach Rollen tauschen.
Erfolgskriterium
Du schaffst eine volle Runde, ohne die Erfassung zu verlieren und ohne den Kreis zu verlassen.
Partner
erforderlich
Benötigte Funktionen
  • Nickachse
  • Nach oben nicken
  • Nach unten nicken
  • Gierachse
  • Nach links gieren
  • Nach rechts gieren

Anfänger-Variante

Übt den Orbit an einem Partner, der still steht. Erst nur Nase halten, dann Gleiten dazunehmen, zuletzt Schub dosieren.

Fortgeschrittene Variante

Orbit gegen einen Partner, der ebenfalls dreht. Wechselt die Drehrichtung auf Zuruf und achtet darauf, wer nach dem Wechsel zuerst wieder die Nase draufhat.

Nächster Schritt

Der Orbit wird erst mit sauberem Gleiten im Kampf rund. Danach zeigt Verfolgungskurven, wohin die Nase dabei gehört.

Checkliste

  • Du kannst in einem Satz sagen, wann dieses Manöver das richtige ist.
  • Die Funktionen aus der Steuerungstabelle liegen bei dir auf Tasten oder Achsen.
  • Du hast das Manöver mindestens einmal mit einem Partner geflogen und die Übung ausgewertet.

Auf deinem Stream Deck

Diese Funktionen gehören zum Thema. Welche Taste das bei dir ist, zeigt das BalduursGATE-Plugin nach deiner eigenen Belegung – hier steht bewusst keine Taste.

Seite im Profil TARGETING

  • Gewähltes Ziel anvisieren
  • Erfassung durchlaufen – Feinde – vorwärts
  • Lock Target Under Reticle

Seite im Profil SHIP WEAPONS

  • Kardanik – Zwischen fixiert und frei wechseln

Weiterlesen

Verweise stehen im Hub-Eintrag – die Gegenrichtung rechnet der Index. Keine Adresse ist hier fest eingetragen.

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Quellen

  1. q1SPIELDATENACTION-MASTER – Steuerungsfunktionen und Standardbelegung aus defaultProfile.xml und global.ini (SC-4.10-ACTION-MASTER.json)Build 4.10.0-hotfix (55227)Name, Gruppe, Auslöseart, Profilseite und die Standardbelegung (Tastatur/Maus/Joystick) gelesen – keine eigene Belegung.

Patch- und Versionsangaben

Gilt ab
4.10.0
Gilt bis
offen
Spielstand der Daten
4.10.0 (11644)
Fassung
1 · EN Fassung 1
Prüfeinträge
keine
Kennung
guide.dogfight-orbit
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