Was ist das?
Der Orbit ist eine Kreisbahn um den Gegner. Du fliegst seitlich an ihm vorbei, ziehst die Nase ständig zu ihm und gleitest gleichzeitig nach außen oder innen, damit der Kreis nicht auseinanderläuft.
Wann verwende ich es?
Neutral bis leicht offensiv. Wenn keiner hinter dem anderen sitzt und beide auf Nahdistanz sind – oder wenn du einen langsameren, aber härter gepanzerten Gegner umkreisen willst, statt ihn frontal anzufliegen.
Was will ich damit erreichen?
Du willst Schusszeit ohne Gegenfeuer: Wenn der Kreis stimmt, zeigt deine Nase auf ihn, seine aber nie lange auf dich. Gleichzeitig hältst du den Abstand konstant, statt ihn immer wieder neu anfliegen zu müssen.
Ausgangslage
Nahdistanz, Gegner erfasst, beide auf ähnlicher Höhe. Der Gegner fliegt langsam oder dreht auf der Stelle.
Ablauf Schritt für Schritt
- Seitlich vorbei. Nicht auf den Gegner zufliegen, sondern an ihm vorbei.
- Nase nachziehen. Sobald er seitlich von dir steht, die Nase zu ihm ziehen und dort halten.
- Nach außen gleiten. Ohne seitlichen Schub trägt es dich nach innen, bis du zu nah bist. Gleiten hält den Kreis rund.
- Schub anpassen. Zu viel Schub macht den Kreis größer, zu wenig lässt dich ins Zentrum fallen.
- Richtung wechseln. Nach ein paar Runden die Drehrichtung umkehren, damit der Gegner sich nicht auf eine Seite einstellen kann.
Tastatur und Maus
Der Orbit ist das Manöver, bei dem Tastatur und Maus am meisten gleichzeitig verlangen: Maus zieht die Nase, zwei Gleit-Tasten halten den Kreis, der Schub dosiert seine Größe. Übe zuerst nur Nase halten, dann Gleiten dazunehmen.
Kreisbahn heißt: ständig in eine Richtung ziehen und gleichzeitig seitlich gleiten. Dazu die Zielerfassung, damit die Nase weiß, wohin.
| Spielaktion | Standard Tastatur/Maus | Standard Joystick | Auslösung |
|---|---|---|---|
| Nickachse | im Standard nicht belegt | Achse Y | Achse |
| Nach oben nicken | Pfeil runter | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach unten nicken | Pfeil hoch | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Gierachse | im Standard nicht belegt | Achse X | Achse |
| Nach links gieren | Pfeil links | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach rechts gieren | Pfeil rechts | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Rollen | im Standard nicht belegt | Achse Rz (Drehen) | Achse |
| Nach links rollen | Q | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach rechts rollen | E | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach oben gleiten (abs.) | Leertaste | Knopf 9 | einmal tippen |
| Nach unten gleiten (abs.) | Strg links | Knopf 10 | einmal tippen |
| Nach links gleiten (abs.) | A | Hut 1 links | einmal tippen |
| Nach rechts gleiten (abs.) | D | Hut 1 rechts | einmal tippen |
| Throttle - Increase | W | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Throttle - Decrease | S | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Lock Target Under Reticle | im Standard nicht belegt | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Erfassung durchlaufen – Feinde – vorwärts | 5 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Gewähltes Ziel anvisieren | im Standard nicht belegt | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
Standardbelegung des Spiels, Spielstand 4.10.0 (11644). Hast du selbst umbelegt, gilt deine Belegung.
Was hier „im Standard nicht belegt“ heißt, musst du in den Spieleinstellungen selbst auf eine Taste oder Achse legen – wir raten keine.
HOTAS/HOSAS: die Joystickspalte ist die Standardbelegung EINES Sticks. Auf zwei Stöcken ordnest du Nicken, Gieren, Rollen und das seitliche Gleiten selbst zu – welche Achse ein Manöver braucht, steht im Abschnitt HOTAS / HOSAS.
HOTAS / HOSAS
Ein Manöver braucht keine bestimmten Tasten, sondern bestimmte Achsen und Funktionen. Wer HOTAS oder HOSAS fliegt, ordnet sie einmal zu und liest dann nur noch, welche davon ein Manöver verlangt:
- Nicken, Gieren, Rollen – die drei Drehachsen. Im Standard liegen sie auf einem Stick auf X, Y und der Drehachse Rz.
- Gleiten X/Y/Z – seitlich, hoch/runter, vor/zurück. Im Standard sind das einzelne Knöpfe und ein Hut, keine Achsen; auf HOSAS legt man sie sinnvoll auf die Achsen des zweiten Sticks.
- Schub – der Schubregler oder die Vorwärts-/Rückwärtsfunktion.
- Boost, Raumbremse, entkoppelter Modus – drei Knöpfe, die du im Kampf blind treffen musst.
- Zielerfassung – mindestens „Ziel unter dem Fadenkreuz erfassen“ auf einem Daumenknopf.
Welche davon im Standard schon belegt sind, steht in der Tabelle oben. Alles, was dort „im Standard nicht belegt“ heißt, legst du selbst.
Der Orbit lebt von Gleiten seitlich und Gleiten hoch/runter. Auf HOSAS gehören sie auf die Achsen des linken Sticks – dann ist der Kreis eine stetige Bewegung statt einer Reihe von Tastendrücken. Genau hier ist ein Stick der Tastatur deutlich voraus.
Geschwindigkeit und Energie
Der Orbit verbraucht wenig Energie, solange du nicht boostest. Er ist das Manöver für den langen Kampf: konstante Geschwindigkeit, konstanter Abstand. Boost brauchst du nur, wenn du den Kreis verlassen willst.
Bewegungsdiagramm
Die Skizze zeigt das Manöver von oben: eigenes Schiff blau, Gegner rot, Start mit „S“, Schritte nummeriert.
Was sollte der Gegner sehen?
Er sieht ein Schiff, das ständig seitlich an ihm vorbeizieht. Solange dein Kreis gleichmäßig ist, kann er dein Vorhalten ausrechnen – deshalb die Drehrichtung wechseln.
Typische Fehler
- Nach innen fallen. Ohne Gleiten wird der Kreis immer enger, bis du am Gegner klebst und er dich nur noch abstauben muss.
- Zu viel Schub. Der Kreis wird so groß, dass du zwischendurch keine Schusslösung hast.
- Immer dieselbe Richtung. Nach der dritten Runde weiß er, wo du auftauchst.
- Nur Nase, kein Gleiten. Dann fliegst du keinen Kreis, sondern eine Spirale ins Zentrum.
Gegenmaßnahme des Gegners
Er dreht mit und macht aus deinem Orbit einen gemeinsamen Kreis – dann seid ihr im Rate Fight. Oder er bricht aus, zwingt dich zum Nachsetzen und wartet auf dein Überschießen.
Übung
- Ziel
- Eine volle Runde um einen stehenden Partner fliegen, ohne die Nase abkippen zu lassen.
- Vorbereitung
- Ein Partner hält an und dreht sich nur. Freier Raum, keine Hindernisse.
- Aufgabe
- Fliegt fünf volle Runden, abwechselnd links und rechts herum. Der Gegner soll dabei ohne Nachzielen im Fadenkreuz bleiben. Danach Rollen tauschen.
- Erfolgskriterium
- Du schaffst eine volle Runde, ohne die Erfassung zu verlieren und ohne den Kreis zu verlassen.
- Partner
- erforderlich
- Benötigte Funktionen
- Nickachse
- Nach oben nicken
- Nach unten nicken
- Gierachse
- Nach links gieren
- Nach rechts gieren
Anfänger-Variante
Übt den Orbit an einem Partner, der still steht. Erst nur Nase halten, dann Gleiten dazunehmen, zuletzt Schub dosieren.
Fortgeschrittene Variante
Orbit gegen einen Partner, der ebenfalls dreht. Wechselt die Drehrichtung auf Zuruf und achtet darauf, wer nach dem Wechsel zuerst wieder die Nase draufhat.
Nächster Schritt
Der Orbit wird erst mit sauberem Gleiten im Kampf rund. Danach zeigt Verfolgungskurven, wohin die Nase dabei gehört.