Was ist das?
Im Rate Fight fliegen beide nach dem Vorbeiflug jeder seinen eigenen Kreis in dieselbe Richtung. Gewonnen hat, wer seinen Kreis schneller schließt und dadurch zuerst wieder die Nase auf dem anderen hat.
Wann verwende ich es?
Nach jedem Merge, bei dem beide in dieselbe Richtung wenden. Er ist die Standardantwort, wenn dein Schiff schneller herumkommt als seines.
Was will ich damit erreichen?
Du willst Winkel gewinnen, ohne stehenzubleiben: pro Runde ein Stück weiter hinter ihn, bis deine Nase auf ihm liegt und seine noch nicht auf dir.
Ausgangslage
Direkt nach dem Merge. Beide wenden in dieselbe Richtung, beide haben noch Tempo.
Ablauf Schritt für Schritt
- Wendegeschwindigkeit einstellen. Nicht Vollgas, sondern das Tempo, bei dem dein Schiff am schnellsten herumkommt (siehe Übung).
- In die Wende. Sofort nach dem Vorbeiflug, in dieselbe Richtung wie er.
- Sauber ziehen. Gleichmäßig, ohne Ruckeln – jedes Nachkorrigieren kostet Winkel.
- Vergleichen. Steht er nach einer halben Runde weiter vorn oder weiter hinten als vorher? Danach entscheidest du, ob du dabeibleibst.
- Dranbleiben oder wechseln. Gewinnst du Winkel, weiter so. Verlierst du Winkel, wechsle in den Radius Fight oder brich aus.
Tastatur und Maus
Mit Maus fliegst du die Dauerwende, indem du die Maus in einer Richtung hältst und mit den Rolltasten das Schiff so drehst, dass die Kurve in der stärksten Achse liegt – bei den meisten Schiffen ist das Nicken.
Hier zählt die Wende selbst und wie du sie speist: Drehachsen, Schub, Boost – und der Beschleunigungsbegrenzer, der bestimmt, wie hart dein Schiff in die Kurve geht.
| Spielaktion | Standard Tastatur/Maus | Standard Joystick | Auslösung |
|---|---|---|---|
| Nickachse | im Standard nicht belegt | Achse Y | Achse |
| Nach oben nicken | Pfeil runter | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach unten nicken | Pfeil hoch | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Gierachse | im Standard nicht belegt | Achse X | Achse |
| Nach links gieren | Pfeil links | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach rechts gieren | Pfeil rechts | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Rollen | im Standard nicht belegt | Achse Rz (Drehen) | Achse |
| Nach links rollen | Q | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach rechts rollen | E | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Throttle - Increase | W | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Throttle - Decrease | S | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Boost | Shift links | Knopf 8 | halten |
| Raumbremse | X | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Speed Limiter - Enable / Disable | im Standard nicht belegt | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Speed Limiter - Step Up (tap) | Alt links + Mausrad hoch | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Speed Limiter - Step Down (tap) | Alt links + Mausrad runter | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Acceleration Limiter - Step Up (tap) | Alt rechts + Mausrad hoch | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Acceleration Limiter - Step Down (tap) | Alt rechts + Mausrad runter | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
Standardbelegung des Spiels, Spielstand 4.10.0-hotfix (55227). Hast du selbst umbelegt, gilt deine Belegung.
Was hier „im Standard nicht belegt“ heißt, musst du in den Spieleinstellungen selbst auf eine Taste oder Achse legen – wir raten keine.
HOTAS/HOSAS: die Joystickspalte ist die Standardbelegung EINES Sticks. Auf zwei Stöcken ordnest du Nicken, Gieren, Rollen und das seitliche Gleiten selbst zu – welche Achse ein Manöver braucht, steht im Abschnitt HOTAS / HOSAS.
HOTAS / HOSAS
Ein Manöver braucht keine bestimmten Tasten, sondern bestimmte Achsen und Funktionen. Wer HOTAS oder HOSAS fliegt, ordnet sie einmal zu und liest dann nur noch, welche davon ein Manöver verlangt:
- Nicken, Gieren, Rollen – die drei Drehachsen. Im Standard liegen sie auf einem Stick auf X, Y und der Drehachse Rz.
- Gleiten X/Y/Z – seitlich, hoch/runter, vor/zurück. Im Standard sind das einzelne Knöpfe und ein Hut, keine Achsen; auf HOSAS legt man sie sinnvoll auf die Achsen des zweiten Sticks.
- Schub – der Schubregler oder die Vorwärts-/Rückwärtsfunktion.
- Boost, Raumbremse, entkoppelter Modus – drei Knöpfe, die du im Kampf blind treffen musst.
- Zielerfassung – mindestens „Ziel unter dem Fadenkreuz erfassen“ auf einem Daumenknopf.
Welche davon im Standard schon belegt sind, steht in der Tabelle oben. Alles, was dort „im Standard nicht belegt“ heißt, legst du selbst.
Gebraucht werden Nicken, Rollen und ein fein dosierbarer Schub. Der Rate Fight ist das Manöver, bei dem ein echter Schubregler den größten Unterschied macht: Du kannst die Wendegeschwindigkeit halten, statt sie in Stufen zu suchen.
Geschwindigkeit und Energie
Der Rate Fight ist ein Ausdauerkampf. Boost verkürzt eine einzelne Wende, macht den Kreis aber größer – über mehrere Runden verlierst du damit meist Winkel. Der Beschleunigungsbegrenzer entscheidet, wie hart dein Schiff in die Kurve geht; wer ihn ganz offen fährt, verliert in der Kurve mehr Geschwindigkeit.
Bewegungsdiagramm
Die Skizze zeigt das Manöver von oben: eigenes Schiff blau, Gegner rot, Start mit „S“, Schritte nummeriert.
Was sollte der Gegner sehen?
Er sieht dich in derselben Richtung wenden und rechnet mit. Wenn er merkt, dass er den Rate Fight verliert, wird er in den Radius Fight wechseln oder senkrecht ausbrechen – darauf musst du vorbereitet sein.
Typische Fehler
- Vollgas. Die häufigste Ursache für einen verlorenen Rate Fight.
- Nachkorrigieren. Jedes Ruckeln an der Nase kostet Winkel.
- In der falschen Achse wenden. Die meisten Schiffe nicken besser, als sie gieren.
- Zu lange dabeibleiben. Wer nach zwei Runden keinen Winkel gewonnen hat, gewinnt auch in der fünften keinen.
Gegenmaßnahme des Gegners
Er wechselt in den Radius Fight und zwingt dich, ihm entgegenzukommen. Oder er zieht senkrecht heraus, damit dein Kreis ins Leere läuft.
Übung
- Ziel
- Die eigene beste Dauerwende finden – die Geschwindigkeit, bei der dein Schiff am schnellsten herumkommt.
- Vorbereitung
- Allein, freier Raum, ein fester Bezugspunkt (Station, Mond, Wrack).
- Aufgabe
- Fliegt volle 360-Grad-Wenden bei drei verschiedenen Geschwindigkeiten: gedrosselt, mittel, voll. Stoppt grob die Zeit je Runde. Notiert, welche Geschwindigkeit am schnellsten herumkommt – das ist deine Wendegeschwindigkeit für dieses Schiff.
- Erfolgskriterium
- Du kennst für dein Schiff die Geschwindigkeit, bei der die volle Wende am kürzesten dauert, und kannst sie im Kampf einstellen.
- Partner
- erforderlich
- Benötigte Funktionen
- Nickachse
- Nach oben nicken
- Nach unten nicken
- Gierachse
- Nach links gieren
- Nach rechts gieren
Anfänger-Variante
Fliegt allein volle Wenden bei verschiedenen Geschwindigkeiten und lernt euer Schiff kennen, bevor ihr das gegen jemanden fliegt.
Fortgeschrittene Variante
Rate Fight über mindestens fünf Runden gegen einen Partner mit anderem Schiff. Meldet nach jeder Runde, wer Winkel gewonnen hat – und tauscht dann die Schiffe.
Nächster Schritt
Wenn der Rate Fight nicht vorangeht, ist der Radius Fight die Antwort. Warum beides zusammenhängt, steht in Energie- und Power-Management.