Was ist das?
Eine enge Wende ist nicht dasselbe wie eine schnelle Wende. Die engste Wende hat den kleinsten Durchmesser, die schnellste braucht die wenigste Zeit für die volle Runde. Beide hängen an der Geschwindigkeit – und an Boost.
Wann verwende ich es?
Immer dann, wenn ein Kurvenkampf über mehrere Runden geht. Spätestens, wenn du merkst, dass du weder Winkel gewinnst noch verlierst.
Was will ich damit erreichen?
Du willst wissen, welche Wende dein Schiff wirklich kann – und sie dann gezielt einstellen, statt bei jeder Kurve das Gleiche zu tun.
Ausgangslage
Kurvenkampf, beide Schiffe haben Tempo, keiner hat einen klaren Winkelvorteil.
Ablauf Schritt für Schritt
- Entscheiden, was du brauchst. Winkel pro Zeit (Rate) oder Weg sparen (Radius)?
- Geschwindigkeit einstellen. Über den Speed Limiter, nicht über den Schubhebel – das ist reproduzierbar.
- Beschleunigungsbegrenzer bedenken. Er bestimmt, wie hart dein Schiff in die Kurve geht.
- Boost gezielt. Boost macht dich schneller und deinen Kreis weiter. Für eine einzelne Wende kann das reichen; über mehrere Runden meist nicht.
- Die Wende halten. Gleichmäßig ziehen, nicht pumpen.
- Nach der Runde bewerten. Winkel gewonnen? Dann dabeibleiben.
Tastatur und Maus
Speed Limiter und Beschleunigungsbegrenzer liegen im Standard beide auf dem Mausrad, mit unterschiedlichen Zusatztasten. Merke dir, welche welche ist – im Kampf ist keine Zeit zum Nachsehen.
Boost, Raumbremse, Geschwindigkeits- und Beschleunigungsbegrenzer – die vier Stellschrauben, mit denen du die Form deiner Wende veränderst.
| Spielaktion | Standard Tastatur/Maus | Standard Joystick | Auslösung |
|---|---|---|---|
| Throttle - Increase | W | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Throttle - Decrease | S | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Boost | Shift links | Knopf 8 | halten |
| Raumbremse | X | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Speed Limiter - Enable / Disable | im Standard nicht belegt | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Speed Limiter - Step Up (tap) | Alt links + Mausrad hoch | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Speed Limiter - Step Down (tap) | Alt links + Mausrad runter | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Acceleration Limiter - Step Up (tap) | Alt rechts + Mausrad hoch | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Acceleration Limiter - Step Down (tap) | Alt rechts + Mausrad runter | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Reset Flight Accelerometer | Alt rechts + C | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nickachse | im Standard nicht belegt | Achse Y | Achse |
| Nach oben nicken | Pfeil runter | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
Standardbelegung des Spiels, Spielstand 4.10.0-hotfix (55227). Hast du selbst umbelegt, gilt deine Belegung.
Was hier „im Standard nicht belegt“ heißt, musst du in den Spieleinstellungen selbst auf eine Taste oder Achse legen – wir raten keine.
HOTAS/HOSAS: die Joystickspalte ist die Standardbelegung EINES Sticks. Auf zwei Stöcken ordnest du Nicken, Gieren, Rollen und das seitliche Gleiten selbst zu – welche Achse ein Manöver braucht, steht im Abschnitt HOTAS / HOSAS.
HOTAS / HOSAS
Ein Manöver braucht keine bestimmten Tasten, sondern bestimmte Achsen und Funktionen. Wer HOTAS oder HOSAS fliegt, ordnet sie einmal zu und liest dann nur noch, welche davon ein Manöver verlangt:
- Nicken, Gieren, Rollen – die drei Drehachsen. Im Standard liegen sie auf einem Stick auf X, Y und der Drehachse Rz.
- Gleiten X/Y/Z – seitlich, hoch/runter, vor/zurück. Im Standard sind das einzelne Knöpfe und ein Hut, keine Achsen; auf HOSAS legt man sie sinnvoll auf die Achsen des zweiten Sticks.
- Schub – der Schubregler oder die Vorwärts-/Rückwärtsfunktion.
- Boost, Raumbremse, entkoppelter Modus – drei Knöpfe, die du im Kampf blind treffen musst.
- Zielerfassung – mindestens „Ziel unter dem Fadenkreuz erfassen“ auf einem Daumenknopf.
Welche davon im Standard schon belegt sind, steht in der Tabelle oben. Alles, was dort „im Standard nicht belegt“ heißt, legst du selbst.
Gebraucht werden Nicken, Rollen, ein stufenloser Schub und der Boost-Knopf. Wer den Speed Limiter auf einen Drehregler legt, kann die Wendegeschwindigkeit im Kampf halten, ohne sie in Stufen zu suchen.
Geschwindigkeit und Energie
Das ist der Kern dieses Guides: Geschwindigkeit ist Energie, und eine Wende gibt Energie aus. Boost fügt Energie hinzu, macht den Kreis aber größer. Bremsen macht den Kreis kleiner, kostet aber die Energie, die du später zum Ausbrechen brauchst. Jede Wende ist diese Rechnung.
Bewegungsdiagramm
Die Skizze zeigt das Manöver von oben: eigenes Schiff blau, Gegner rot, Start mit „S“, Schritte nummeriert.
Was sollte der Gegner sehen?
Er sieht, ob du boostest – am Antrieb und daran, wie weit dein Kreis wird. Ein Gegner, der weiß, dass du gerade Boost verbraucht hast, wartet einfach ab.
Typische Fehler
- Dauerboost in der Kurve. Macht den Kreis so groß, dass jeder Winkelgewinn verschwindet.
- Pumpen statt ziehen. Ungleichmäßiges Ziehen kostet mehr Energie als eine konstante Kurve.
- Bis zum Stillstand bremsen. Ein stehendes Schiff wendet nicht, es dreht sich nur.
- Immer dieselbe Einstellung. Rate und Radius brauchen unterschiedliche Geschwindigkeiten.
Gegenmaßnahme des Gegners
Er stellt sich auf die Wende ein, die du immer fliegst. Wer seine Wende nie ändert, ist nach drei Runden ausgerechnet.
Übung
- Ziel
- Für das eigene Schiff herausfinden, welche Wende enger und welche schneller ist.
- Vorbereitung
- Allein, freier Raum, ein fester Bezugspunkt. Zeitnehmung grob über die eigene Uhr.
- Aufgabe
- Fliegt je fünf volle Wenden: (a) volle Geschwindigkeit ohne Boost, (b) gedrosselt ohne Boost, (c) mit Boost. Stoppt die Zeit und schätzt den Durchmesser am Bezugspunkt ab. Schreibt die drei Ergebnisse auf – das ist das Datenblatt eures Schiffs.
- Erfolgskriterium
- Du kannst sagen, bei welcher Geschwindigkeit dein Schiff am schnellsten und bei welcher es am engsten wendet.
- Partner
- erforderlich
- Benötigte Funktionen
- Throttle - Increase
- Throttle - Decrease
- Boost
- Raumbremse
- Speed Limiter - Enable / Disable
- Speed Limiter - Step Up (tap)
Anfänger-Variante
Fliegt die drei Wenden aus der Übung und schreibt die Zeiten auf. Mehr ist für den Anfang nicht nötig.
Fortgeschrittene Variante
Dasselbe mit drei verschiedenen Schiffen und vergleicht die Datenblätter. Danach wisst ihr, welches eurer Schiffe welchen Kampf sucht.
Nächster Schritt
Was Energie im Kampf sonst noch bedeutet – Schilde, Waffen, Triebwerke – steht in Energie- und Power-Management.