Was ist das?
Der Reversal ist eine Kehrtwende in der Senkrechten: hochziehen, auf dem Rücken rollen und in die Gegenrichtung herauskommen. Anders als beim J-Hook fliegst du nicht erst weg.
Wann verwende ich es?
Defensiv, wenn jemand hinter dir sitzt und du keinen Platz für einen J-Hook hast. Auch als Abschluss eines Kurvenkampfs, in dem keiner vorankommt.
Was will ich damit erreichen?
Du willst die Verfolgung auflösen und selbst zum Anflug kommen – ohne Abstand zu verschenken und ohne dem Gegner das Heck zu zeigen.
Ausgangslage
Der Gegner ist hinter dir, du hast noch Tempo, und über oder unter dir ist Platz.
Ablauf Schritt für Schritt
- Tempo prüfen. Ohne Geschwindigkeit wird die Kehrtwende zu einer Drehung auf der Stelle – und du stehst.
- Kurz gerade. Ein Reversal aus einer Kurve heraus wird flach; aus der Geraden wird er eng.
- Hochziehen. Steil, in der starken Achse.
- Rollen. Oben herum rollen, sodass die Nase in die Gegenrichtung fällt.
- Herauskommen und suchen. Angreifer wieder erfassen. Er ist jetzt vor dir – oder im schlechten Fall genau hinter dir geblieben.
- Entscheiden. Anflug oder nächstes defensives Manöver.
Tastatur und Maus
Hochziehen ist Maus, Rollen sind die beiden Rolltasten. Der Reversal ist eine der wenigen Bewegungen, bei denen du beides gleichzeitig und in der richtigen Reihenfolge brauchst – langsam üben, dann schnell fliegen.
Hochziehen und Rollen sind der Kern. Dazu Schub, weil ein Reversal ohne Tempo nicht funktioniert, und der Angreifer-Wechsel, um ihn wiederzufinden.
| Spielaktion | Standard Tastatur/Maus | Standard Joystick | Auslösung |
|---|---|---|---|
| Nickachse | im Standard nicht belegt | Achse Y | Achse |
| Nach oben nicken | Pfeil runter | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach unten nicken | Pfeil hoch | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Gierachse | im Standard nicht belegt | Achse X | Achse |
| Nach links gieren | Pfeil links | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach rechts gieren | Pfeil rechts | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Rollen | im Standard nicht belegt | Achse Rz (Drehen) | Achse |
| Nach links rollen | Q | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach rechts rollen | E | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Throttle - Increase | W | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Throttle - Decrease | S | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Boost | Shift links | Knopf 8 | halten |
| Raumbremse | X | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Erfassung durchlaufen – Angreifer – vorwärts | 4 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
Standardbelegung des Spiels, Spielstand 4.10.0-hotfix (55227). Hast du selbst umbelegt, gilt deine Belegung.
Was hier „im Standard nicht belegt“ heißt, musst du in den Spieleinstellungen selbst auf eine Taste oder Achse legen – wir raten keine.
HOTAS/HOSAS: die Joystickspalte ist die Standardbelegung EINES Sticks. Auf zwei Stöcken ordnest du Nicken, Gieren, Rollen und das seitliche Gleiten selbst zu – welche Achse ein Manöver braucht, steht im Abschnitt HOTAS / HOSAS.
HOTAS / HOSAS
Ein Manöver braucht keine bestimmten Tasten, sondern bestimmte Achsen und Funktionen. Wer HOTAS oder HOSAS fliegt, ordnet sie einmal zu und liest dann nur noch, welche davon ein Manöver verlangt:
- Nicken, Gieren, Rollen – die drei Drehachsen. Im Standard liegen sie auf einem Stick auf X, Y und der Drehachse Rz.
- Gleiten X/Y/Z – seitlich, hoch/runter, vor/zurück. Im Standard sind das einzelne Knöpfe und ein Hut, keine Achsen; auf HOSAS legt man sie sinnvoll auf die Achsen des zweiten Sticks.
- Schub – der Schubregler oder die Vorwärts-/Rückwärtsfunktion.
- Boost, Raumbremse, entkoppelter Modus – drei Knöpfe, die du im Kampf blind treffen musst.
- Zielerfassung – mindestens „Ziel unter dem Fadenkreuz erfassen“ auf einem Daumenknopf.
Welche davon im Standard schon belegt sind, steht in der Tabelle oben. Alles, was dort „im Standard nicht belegt“ heißt, legst du selbst.
Gebraucht werden Nicken und Rollen in einer flüssigen Bewegung und ein Schub, den du dabei nicht anfassen musst. Auf HOTAS ist der Reversal eines der Manöver, die sich mit einem Stick natürlicher anfühlen als mit der Maus.
Geschwindigkeit und Energie
Der Reversal frisst Geschwindigkeit – das ist unvermeidlich, du drehst die Bewegungsrichtung um. Plane ihn, solange du noch Tempo hast, nicht erst, wenn du schon langsam bist. Boost am Ausgang bringt dich zurück in den Kampf.
Bewegungsdiagramm
Die Skizze zeigt das Manöver von oben: eigenes Schiff blau, Gegner rot, Start mit „S“, Schritte nummeriert.
Was sollte der Gegner sehen?
Er sieht dich hochziehen. Ein unerfahrener Verfolger zieht mit und verliert dabei mehr Tempo als du – dann steht er oben und du unten. Ein erfahrener bleibt tief und wartet, bis du herauskommst.
Typische Fehler
- Zu langsam. Der häufigste Fehler: Reversal mit zu wenig Tempo endet im Stillstand.
- Aus der Kurve heraus. Wird flach und berechenbar.
- Nicht rollen. Ohne Rollen kommst du oben heraus und fliegst dieselbe Richtung weiter.
- Nach dem Reversal nicht suchen. Wer den Angreifer nicht sofort wiederfindet, hat nur die Richtung getauscht.
Gegenmaßnahme des Gegners
Er zieht nicht mit, sondern bleibt unten und wartet mit Tempo auf deinen Ausgang – dann kommst du langsam vor seinen Waffen heraus.
Übung
- Ziel
- Aus der Verfolgung heraus auf Gegenkurs kommen, ohne die Übersicht zu verlieren.
- Vorbereitung
- Ein Partner verfolgt in gleichbleibendem Abstand, ohne zu schießen.
- Aufgabe
- Zehn Durchgänge. Fliegt gerade, zieht dann hoch, rollt und kommt auf Gegenkurs. Der Partner meldet, ob er euch dabei aus den Augen verloren hat und ob er vor oder hinter euch herauskam.
- Erfolgskriterium
- Du kommst mit der Nase in seine Richtung heraus und hast ihn sofort wieder im Blick.
- Partner
- erforderlich
- Benötigte Funktionen
- Nickachse
- Nach oben nicken
- Nach unten nicken
- Gierachse
- Nach links gieren
- Nach rechts gieren
Anfänger-Variante
Fliegt den Reversal ohne Verfolger, bis Hochziehen und Rollen eine einzige flüssige Bewegung sind.
Fortgeschrittene Variante
Reversal aus dem Kurvenkampf heraus: einmal aus einem Rate Fight, einmal aus einer Defensiven Spirale. Vergleicht, welcher Ausstieg mehr Tempo kostet.
Nächster Schritt
Wenn er beim Reversal zu schnell ist, überschießt er – und dann gilt Overshoot.