Was ist das?
Im gekoppelten Normalmodus zieht dein Schiff der Nase nach. Im entkoppelten Modus nicht: Kurs und Geschwindigkeit bleiben, wie sie sind, und die Nase dreht sich frei darum herum.
Wann verwende ich es?
Wenn du in eine Richtung fliegen und in eine andere schießen musst: beim Rückzug mit Feuerschutz nach hinten, beim Vorbeiflug, beim Wenden auf engstem Raum.
Was will ich damit erreichen?
Du willst Kurs und Nase vollständig trennen – mehr, als Gleiten es kann. Damit fliegst du Manöver, die ein gekoppeltes Schiff nicht fliegen kann.
Ausgangslage
Du hast Tempo und Raum. Entkoppeln bei niedriger Geschwindigkeit und ohne Plan ist der schnellste Weg, bewegungsunfähig zu werden.
Ablauf Schritt für Schritt
- Vorher wissen, wohin du fliegst. Der Kurs, den du beim Entkoppeln hast, bleibt.
- Entkoppeln. Umschalten.
- Nase drehen. Frei, so weit du willst – auch ganz nach hinten.
- Kurs korrigieren. Mit den Gleitrichtungen, nicht mit der Nase.
- Rechtzeitig koppeln. Zurückschalten, bevor du irgendwo hineinfliegst. Das ist der Schritt, den alle vergessen.
Tastatur und Maus
Der Umschalter liegt im Standard auf einer Taste, die du im Kampf blind erreichst. Wichtig ist nicht das Umschalten, sondern das Zurückschalten – setze dir dafür einen festen Auslöser, zum Beispiel „sobald ich die Nase wieder nach vorn habe“.
Ein Schalter für den Modus, die Drehachsen für die Nase, die Gleitrichtungen für den Kurs – und die Raumbremse, weil im entkoppelten Modus nichts von selbst langsamer wird.
| Spielaktion | Standard Tastatur/Maus | Standard Joystick | Auslösung |
|---|---|---|---|
| Entkoppelten Modus aktiveren/deaktivieren | C | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Nickachse | im Standard nicht belegt | Achse Y | Achse |
| Nach oben nicken | Pfeil runter | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach unten nicken | Pfeil hoch | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Gierachse | im Standard nicht belegt | Achse X | Achse |
| Nach links gieren | Pfeil links | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach rechts gieren | Pfeil rechts | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Rollen | im Standard nicht belegt | Achse Rz (Drehen) | Achse |
| Nach links rollen | Q | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach rechts rollen | E | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach oben gleiten (abs.) | Leertaste | Knopf 9 | einmal tippen |
| Nach unten gleiten (abs.) | Strg links | Knopf 10 | einmal tippen |
| Nach links gleiten (abs.) | A | Hut 1 links | einmal tippen |
| Nach rechts gleiten (abs.) | D | Hut 1 rechts | einmal tippen |
| Raumbremse | X | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
Standardbelegung des Spiels, Spielstand 4.10.0-hotfix (55227). Hast du selbst umbelegt, gilt deine Belegung.
Was hier „im Standard nicht belegt“ heißt, musst du in den Spieleinstellungen selbst auf eine Taste oder Achse legen – wir raten keine.
HOTAS/HOSAS: die Joystickspalte ist die Standardbelegung EINES Sticks. Auf zwei Stöcken ordnest du Nicken, Gieren, Rollen und das seitliche Gleiten selbst zu – welche Achse ein Manöver braucht, steht im Abschnitt HOTAS / HOSAS.
HOTAS / HOSAS
Ein Manöver braucht keine bestimmten Tasten, sondern bestimmte Achsen und Funktionen. Wer HOTAS oder HOSAS fliegt, ordnet sie einmal zu und liest dann nur noch, welche davon ein Manöver verlangt:
- Nicken, Gieren, Rollen – die drei Drehachsen. Im Standard liegen sie auf einem Stick auf X, Y und der Drehachse Rz.
- Gleiten X/Y/Z – seitlich, hoch/runter, vor/zurück. Im Standard sind das einzelne Knöpfe und ein Hut, keine Achsen; auf HOSAS legt man sie sinnvoll auf die Achsen des zweiten Sticks.
- Schub – der Schubregler oder die Vorwärts-/Rückwärtsfunktion.
- Boost, Raumbremse, entkoppelter Modus – drei Knöpfe, die du im Kampf blind treffen musst.
- Zielerfassung – mindestens „Ziel unter dem Fadenkreuz erfassen“ auf einem Daumenknopf.
Welche davon im Standard schon belegt sind, steht in der Tabelle oben. Alles, was dort „im Standard nicht belegt“ heißt, legst du selbst.
Gebraucht werden der Umschalter für den entkoppelten Modus, alle drei Drehachsen und die Gleitachsen. Auf HOSAS ist das die natürlichste Steuerform überhaupt: linker Stick bewegt das Schiff, rechter dreht die Nase.
Geschwindigkeit und Energie
Im entkoppelten Modus bremst nichts. Die Raumbremse ist dein einziger Weg, Geschwindigkeit loszuwerden – und sie kostet Zeit. Wer entkoppelt in eine Station oder einen Asteroiden fliegt, hat das Manöver nicht zu Ende gedacht.
Bewegungsdiagramm
Die Skizze zeigt das Manöver von oben: eigenes Schiff blau, Gegner rot, Start mit „S“, Schritte nummeriert.
Was sollte der Gegner sehen?
Er sieht ein Schiff, das seitwärts oder rückwärts fliegt und ihn trotzdem anzielt. Für ihn ist das schwer zu lesen – solange du nicht stehenbleibst.
Typische Fehler
- Vergessen zurückzuschalten. Der mit Abstand häufigste Fehler, und er endet meist an einer Wand.
- Bei niedrigem Tempo entkoppeln. Dann steht dein Schiff und dreht sich nur noch.
- Kurs mit der Nase korrigieren wollen. Im entkoppelten Modus ändert die Nase gar nichts am Kurs.
- Entkoppelt in eine unbekannte Richtung. Der Kurs bleibt – auch wenn dort ein Asteroid steht.
Gegenmaßnahme des Gegners
Er wartet, bis du im entkoppelten Modus Geschwindigkeit verloren hast, und greift dann an – ein stehendes, entkoppeltes Schiff ist das leichteste Ziel im Raum.
Übung
- Ziel
- Im entkoppelten Modus die Nase um 180 Grad drehen, ohne den Kurs zu verlieren – und rechtzeitig zurückschalten.
- Vorbereitung
- Freier Raum, ein Bezugspunkt voraus, ein Partner als Beobachter.
- Aufgabe
- Fliegt auf den Bezugspunkt zu, entkoppelt, dreht die Nase um 180 Grad, haltet drei Sekunden, dreht zurück und koppelt wieder. Der Partner meldet, ob euer Kurs sich verändert hat. Zehn Durchgänge.
- Erfolgskriterium
- Du drehst und koppelst zurück, ohne den ursprünglichen Kurs zu verlieren und ohne ungewollt zu beschleunigen.
- Partner
- erforderlich
- Benötigte Funktionen
- Entkoppelten Modus aktiveren/deaktivieren
- Nickachse
- Nach oben nicken
- Nach unten nicken
- Gierachse
- Nach links gieren
Anfänger-Variante
Übt nur das Umschalten und Zurückschalten, im leeren Raum, ohne Gegner, bis beides ohne Nachdenken geht.
Fortgeschrittene Variante
Entkoppelter Rückzug: fliegt vom Partner weg, dreht die Nase nach hinten, haltet ihn im Fadenkreuz und koppelt zurück, bevor ihr aus seiner Reichweite seid.
Nächster Schritt
Entkoppelt lässt sich ein Overshoot sauber erzwingen – und die Defensive Spirale wird damit deutlich schwerer lesbar.