OMC FLY SAFE. FLY TOGETHER.
BalduursGATE Field ManualGleiten im Kampf4.10.0-hotfix (55227) · Fassung 1 · Belegt
FM · DOGFIGHT · DOGFIGHT-GLEITEN · guide.dogfight-gleitenOnline-Version: https://oldmensclub.de/citizen-hub/academy/dogfight-gleiten.de.html
BalduursGATE Field Manual · Academy · Ausgabe 1
DogfightStufe: Fortgeschritten

Gleiten im Kampf

Seitlicher Schub trennt, wohin du fliegst, von dem, wohin du zielst. Das ist der größte Unterschied zwischen Atmosphärenfliegen und Raumkampf.

Gilt ab Patch
4.10.0
Spielstand der Daten
4.10.0-hotfix (55227)
Fassung
1
Aktualisiert
13.09.2026
PrüfstatusBelegt

Alle verwendeten Steuerungsfunktionen und Spielobjekte sind im aktuellen Spielstand vorhanden. Die Angaben stammen aus den genannten Quellen.

Prüfweg und Quellenlage

Redaktionelle Prüfung im Spiel

Noch niemand aus der Redaktion hat es im Spiel nachgeflogen. Die Angaben stammen aus den unten genannten Quellen.

Einordnung. Der Ablauf ist erklärte Flugtechnik. Belegt sind die genannten Spielfunktionen und ihre Standardbelegung; wie stark ein Manöver bei deinem Schiff wirkt, hängt von Schiff, Ausbau und Patch ab – das fliegst du selbst nach.

Das lernst du hier

  • Erkennen, wann Gleiten im Kampf das richtige Manöver ist und was es dir bringt.
  • Gleiten im Kampf im Spiel fliegen können – mit Tastatur und Maus oder mit HOTAS/HOSAS.

Voraussetzungen

Was ist das?

Gleiten heißt: Schub quer zur Blickrichtung. Dein Schiff bewegt sich dorthin, wo die Nase nicht hinzeigt. Damit lassen sich Zielen und Fliegen trennen – im Raum ist das erlaubt, in der Atmosphäre kaum.

Wann verwende ich es?

Immer. Gleiten ist kein einzelnes Manöver, sondern eine Zutat: im Orbit, gegen das Vorhalten, beim Ausweichen, beim Andocken.

Was will ich damit erreichen?

Du willst zielen, ohne dahin zu fliegen, wohin du zielst – und dich bewegen, ohne die Nase mitzunehmen.

Ausgangslage

Jede Kampflage. Wichtig ist nur, dass du Schub übrig hast: Gleiten und Vorwärtsschub teilen sich die Triebwerksleistung.

Ablauf Schritt für Schritt

  1. Nase festhalten. Zuerst den Gegner ins Fadenkreuz, dann erst gleiten.
  2. Eine Richtung wählen. Seitlich, um am Gegner vorbeizuziehen; hoch oder runter, um aus seiner Ebene zu kommen.
  3. Vorwärtsschub dazu. Erst die Kombination aus Vorwärts und Quer ergibt eine schräge Bahn statt eines Schlenkers.
  4. Kurz halten, dann ändern. Dauergleiten in eine Richtung ist nur eine neue Gerade.
  5. Auf die Geschwindigkeit achten. Gleiten zieht Leistung von der Vorwärtsbewegung ab; im Kurvenkampf merkst du das sofort.

Tastatur und Maus

Auf der Tastatur liegen die vier wichtigsten Richtungen im Standard rund um die linke Hand. Wer sie mit dem Schub kombiniert, hat fünf Finger gleichzeitig beschäftigt – genau deshalb lohnt sich hier ein zweiter Stick.

Die sechs Gleitrichtungenq1

Gleiten geht in sechs Richtungen: hoch, runter, links, rechts, vor, zurück. Im Standard liegen sie auf einzelnen Tasten und Knöpfen; als Achsen muss man sie selbst belegen.

SpielaktionStandard Tastatur/MausStandard JoystickAuslösung
Nach links/rechts gleiten (abs.)im Standard nicht belegtim Standard nicht belegtAchse
Nach oben/unten gleiten (abs.)im Standard nicht belegtim Standard nicht belegtAchse
Throttle - Forward / Backim Standard nicht belegtim Standard nicht belegtAchse
Nach oben gleiten (abs.)LeertasteKnopf 9einmal tippen
Nach unten gleiten (abs.)Strg linksKnopf 10einmal tippen
Nach links gleiten (abs.)AHut 1 linkseinmal tippen
Nach rechts gleiten (abs.)DHut 1 rechtseinmal tippen
Throttle - IncreaseWim Standard nicht belegteinmal tippen
Throttle - DecreaseSim Standard nicht belegteinmal tippen
Entkoppelten Modus aktiveren/deaktivierenCim Standard nicht belegtumschalten

Standardbelegung des Spiels, Spielstand 4.10.0-hotfix (55227). Hast du selbst umbelegt, gilt deine Belegung.

Was hier „im Standard nicht belegt“ heißt, musst du in den Spieleinstellungen selbst auf eine Taste oder Achse legen – wir raten keine.

HOTAS/HOSAS: die Joystickspalte ist die Standardbelegung EINES Sticks. Auf zwei Stöcken ordnest du Nicken, Gieren, Rollen und das seitliche Gleiten selbst zu – welche Achse ein Manöver braucht, steht im Abschnitt HOTAS / HOSAS.

HOTAS / HOSAS

Ein Manöver braucht keine bestimmten Tasten, sondern bestimmte Achsen und Funktionen. Wer HOTAS oder HOSAS fliegt, ordnet sie einmal zu und liest dann nur noch, welche davon ein Manöver verlangt:

  • Nicken, Gieren, Rollen – die drei Drehachsen. Im Standard liegen sie auf einem Stick auf X, Y und der Drehachse Rz.
  • Gleiten X/Y/Z – seitlich, hoch/runter, vor/zurück. Im Standard sind das einzelne Knöpfe und ein Hut, keine Achsen; auf HOSAS legt man sie sinnvoll auf die Achsen des zweiten Sticks.
  • Schub – der Schubregler oder die Vorwärts-/Rückwärtsfunktion.
  • Boost, Raumbremse, entkoppelter Modus – drei Knöpfe, die du im Kampf blind treffen musst.
  • Zielerfassung – mindestens „Ziel unter dem Fadenkreuz erfassen“ auf einem Daumenknopf.

Welche davon im Standard schon belegt sind, steht in der Tabelle oben. Alles, was dort „im Standard nicht belegt“ heißt, legst du selbst.

Das sind die Achsen Gleiten X (seitlich), Gleiten Y (hoch/runter) und Gleiten Z (vor/zurück). Im Standard sind sie auf einem Joystick nicht als Achsen belegt, sondern auf Knöpfe und einen Hut verteilt. Auf HOSAS gehören X und Y auf den linken Stick – das ist der eigentliche Grund, zwei Stöcke zu fliegen.

„Tri-Cording“ – Vorwärtsschub und zwei Gleitrichtungen gleichzeitig, um mehr Gesamtschub zu bekommen – stammt aus älteren Flugmodellen. Ob und wie stark es im aktuellen Spielstand noch etwas bringt, ist in unseren Daten nicht belegt. Das Prinzip steht hier; ob es sich lohnt, misst du selbst.

Geschwindigkeit und Energie

Gleiten und Vorwärtsschub teilen sich die Leistung. Wer dauerhaft quer gleitet, ist vorwärts langsamer – im Kurvenkampf kann das den Unterschied machen. Kurze, kräftige Gleitimpulse sind meist besser als dauerhaftes Gleiten.

Bewegungsdiagramm

Blaue Linie als Bewegungsrichtung, graue gestrichelte Linie als Nasenrichtung, kurzer blauer Pfeil quer dazu.
DiagrammGleiten – Bewegung und Nase trennen sich UNBESTÄTIGTDraufsicht: die Bewegungsrichtung geht nach rechts oben, die Nase zeigt nach rechts unten, der seitliche Schub dazwischen.Eigene Grafik · claude-entwurf, 13.09.2026

Die Skizze zeigt das Manöver von oben: eigenes Schiff blau, Gegner rot, Start mit „S“, Schritte nummeriert.

Was sollte der Gegner sehen?

Er sieht ein Schiff, dessen Nase und Bahn nicht zusammenpassen. Das macht sein Vorhalten schwierig – und verrät ihm gleichzeitig, dass du weißt, was du tust.

Typische Fehler

  • Gleiten statt Wenden. Gleiten ersetzt keine Wende; es ergänzt sie.
  • Dauergleiten. Eine neue Gerade ist keine Verbesserung.
  • Nase mitnehmen. Wer beim Gleiten die Nase mitschwenkt, hat nichts gewonnen.
  • Zu viel gleichzeitig. Erst Nase halten, dann eine Gleitrichtung, dann Schub – in dieser Reihenfolge lernen.

Gegenmaßnahme des Gegners

Er geht näher heran, weil die Querbewegung auf kurze Distanz weniger ausmacht, oder er wechselt auf feste Waffen und zielt von Hand.

Übung

training.dogfight-gleiten.01FortgeschrittenPartner: erforderlichUNBESTÄTIGT
Ziel
Um einen stehenden Partner herumgleiten, ohne die Nase von ihm zu nehmen.
Vorbereitung
Ein Partner steht still. Freier Raum, kein Zeitdruck.
Aufgabe
Haltet die Nase auf ihm und fliegt allein mit den Gleitrichtungen ein Quadrat um ihn herum: hoch, rechts, runter, links. Danach dasselbe schräg. Zum Schluss mit Vorwärtsschub kombiniert.
Erfolgskriterium
Der Partner bleibt während des ganzen Quadrats im Fadenkreuz.
Partner
erforderlich
Benötigte Funktionen
  • Nach links/rechts gleiten (abs.)
  • Nach oben/unten gleiten (abs.)
  • Throttle - Forward / Back
  • Nach oben gleiten (abs.)
  • Nach unten gleiten (abs.)
  • Nach links gleiten (abs.)

Anfänger-Variante

Übt das Quadrat um einen stehenden Partner. Nichts anderes. Das ist die Grundlage für alles Weitere.

Fortgeschrittene Variante

Gleiten im Kurvenkampf: Haltet einen Orbit und ändert dabei zweimal die Gleitrichtung, ohne den Kreis zu verlieren.

Nächster Schritt

Wer Nase und Bahn ganz trennen will, fliegt Decoupled. Wer damit Schüsse ins Leere laufen lassen will: Pip-Manipulation.

Checkliste

  • Du kannst in einem Satz sagen, wann dieses Manöver das richtige ist.
  • Die Funktionen aus der Steuerungstabelle liegen bei dir auf Tasten oder Achsen.
  • Du hast das Manöver mindestens einmal mit einem Partner geflogen und die Übung ausgewertet.

Auf deinem Stream Deck

Diese Funktionen gehören zum Thema. Welche Taste das bei dir ist, zeigt das BalduursGATE-Plugin nach deiner eigenen Belegung – hier steht bewusst keine Taste.

Seite im Profil FLIGHT

  • Entkoppelten Modus aktiveren/deaktivieren

Weiterlesen

Verweise stehen im Hub-Eintrag – die Gegenrichtung rechnet der Index. Keine Adresse ist hier fest eingetragen.

← Zurück zur Academy

Quellen

  1. q1SPIELDATENACTION-MASTER – Steuerungsfunktionen und Standardbelegung aus defaultProfile.xml und global.ini (SC-4.10-ACTION-MASTER.json)Build 4.10.0-hotfix (55227)Name, Gruppe, Auslöseart, Profilseite und die Standardbelegung (Tastatur/Maus/Joystick) gelesen – keine eigene Belegung.

Patch- und Versionsangaben

Gilt ab
4.10.0
Gilt bis
offen
Spielstand der Daten
4.10.0-hotfix (55227)
Fassung
1 · EN Fassung 1
Prüfeinträge
keine
Kennung
guide.dogfight-gleiten