Was ist das?
Der Merge ist der Moment, in dem zwei Schiffe auf Gegenkurs dicht aneinander vorbeifliegen. Er ist kein Manöver, das man „macht“ – er passiert, sobald zwei Schiffe aufeinander zufliegen. Was du davor entscheidest, bestimmt, wer danach zuerst die Nase auf dem anderen hat.
Wann verwende ich es?
Neutral. Der Merge steht am Anfang fast jedes Duells: beide sehen sich, beide fliegen aufeinander zu, keiner sitzt hinter dem anderen.
Was will ich damit erreichen?
Du willst aus einer neutralen Lage mit Tempo, Ausrichtung und Abstand herauskommen, die zu deinem nächsten Manöver passen – und den Gegner dabei nicht aus den Augen verlieren. Ein Merge, nach dem du den Gegner erst suchen musst, ist schon halb verloren.
Ausgangslage
Beide Schiffe weit auseinander, Nasen aufeinander zu, der Gegner ist erfasst. Kampfmodus, Schilde und Waffen an.
Ablauf Schritt für Schritt
- Erfassen. Gegner unter das Fadenkreuz nehmen und erfassen, solange er noch weit weg ist.
- Tempo einstellen. Geschwindigkeit deckeln, statt mit Vollgas anzufliegen. Wer zu schnell ist, fliegt nach dem Vorbeiflug weit hinaus und braucht lange zurück.
- Anflug halten. Leicht versetzt fliegen, nicht exakt Nase auf Nase – das gibt dir beim Vorbeiflug einen Seitenabstand und dem Gegner eine schwerere Schusslinie.
- Vorbeiflug. Dicht vorbei. In diesem Moment nicht schießen und nicht starren, sondern schon auf die Wende vorbereiten.
- Sofort wenden. Nicht geradeaus weiterfliegen. Die Wende beginnt, während der Gegner noch neben dir ist.
- Blick zurück. Kopf oder Kamera mitziehen, den Gegner im Blick behalten; die Erfassung hilft beim Wiederfinden.
Tastatur und Maus
Auf Tastatur und Maus fliegst du den Merge mit der Maus (Nicken und Gieren), Rollen auf den beiden Rolltasten und dem Schub. Der Speed Limiter liegt im Standard auf dem Mausrad zusammen mit einer Zusatztaste – das ist die eine Einstellung, die du noch im Anflug ändern kannst, ohne die Hand von der Maus zu nehmen.
Der Merge selbst ist Nicken, Gieren, Rollen und Schub. Dazu kommt die Zielerfassung, damit du den Gegner nach dem Vorbeiflug nicht verlierst, und der Speed Limiter, um die Anfluggeschwindigkeit zu deckeln.
| Spielaktion | Standard Tastatur/Maus | Standard Joystick | Auslösung |
|---|---|---|---|
| Nickachse | im Standard nicht belegt | Achse Y | Achse |
| Nach oben nicken | Pfeil runter | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach unten nicken | Pfeil hoch | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Gierachse | im Standard nicht belegt | Achse X | Achse |
| Nach links gieren | Pfeil links | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach rechts gieren | Pfeil rechts | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Rollen | im Standard nicht belegt | Achse Rz (Drehen) | Achse |
| Nach links rollen | Q | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach rechts rollen | E | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Throttle - Increase | W | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Throttle - Decrease | S | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Boost | Shift links | Knopf 8 | halten |
| Raumbremse | X | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Lock Target Under Reticle | im Standard nicht belegt | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Erfassung durchlaufen – Feinde – vorwärts | 5 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Gewähltes Ziel anvisieren | im Standard nicht belegt | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Speed Limiter - Enable / Disable | im Standard nicht belegt | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Speed Limiter - Step Up (tap) | Alt links + Mausrad hoch | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Speed Limiter - Step Down (tap) | Alt links + Mausrad runter | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
Standardbelegung des Spiels, Spielstand 4.10.0-hotfix (55227). Hast du selbst umbelegt, gilt deine Belegung.
Was hier „im Standard nicht belegt“ heißt, musst du in den Spieleinstellungen selbst auf eine Taste oder Achse legen – wir raten keine.
HOTAS/HOSAS: die Joystickspalte ist die Standardbelegung EINES Sticks. Auf zwei Stöcken ordnest du Nicken, Gieren, Rollen und das seitliche Gleiten selbst zu – welche Achse ein Manöver braucht, steht im Abschnitt HOTAS / HOSAS.
HOTAS / HOSAS
Ein Manöver braucht keine bestimmten Tasten, sondern bestimmte Achsen und Funktionen. Wer HOTAS oder HOSAS fliegt, ordnet sie einmal zu und liest dann nur noch, welche davon ein Manöver verlangt:
- Nicken, Gieren, Rollen – die drei Drehachsen. Im Standard liegen sie auf einem Stick auf X, Y und der Drehachse Rz.
- Gleiten X/Y/Z – seitlich, hoch/runter, vor/zurück. Im Standard sind das einzelne Knöpfe und ein Hut, keine Achsen; auf HOSAS legt man sie sinnvoll auf die Achsen des zweiten Sticks.
- Schub – der Schubregler oder die Vorwärts-/Rückwärtsfunktion.
- Boost, Raumbremse, entkoppelter Modus – drei Knöpfe, die du im Kampf blind treffen musst.
- Zielerfassung – mindestens „Ziel unter dem Fadenkreuz erfassen“ auf einem Daumenknopf.
Welche davon im Standard schon belegt sind, steht in der Tabelle oben. Alles, was dort „im Standard nicht belegt“ heißt, legst du selbst.
Für den Merge reichen Nicken, Gieren, Rollen, Schub und ein Daumenknopf für die Zielerfassung. Wer den Speed Limiter auf eine Achse oder einen Drehregler legt, kann das Anflugtempo stufenlos einstellen, ohne hinzusehen.
Geschwindigkeit und Energie
Der Merge ist die Stelle, an der zu viel Tempo bestraft wird. Wer mit Vollgas und Boost anfliegt, hat nach dem Vorbeiflug einen großen Wendekreis und fliegt dem Gegner davon – die Wende dauert dann länger als sein ganzes Manöver. Nimm Geschwindigkeit vor dem Vorbeiflug heraus, nicht danach. Boost hebst du dir für die Wende oder den Ausstieg auf.
Bewegungsdiagramm
Die Skizze zeigt das Manöver von oben: eigenes Schiff blau, Gegner rot, Start mit „S“, Schritte nummeriert.
Was sollte der Gegner sehen?
Er sieht deine Nase und deine Flugrichtung. Solange beide gleich sind, kann er dich leicht ausrechnen. Ein leicht versetzter Anflug und ein kurzes Gleiten kurz vor dem Vorbeiflug machen deine Bahn schwerer vorhersagbar – und verraten noch nicht, in welche Richtung du danach wendest.
Typische Fehler
- Mit Vollgas in den Merge. Der häufigste Fehler. Du fliegst weit hinaus und schenkst dem Gegner die erste Wende.
- Im Vorbeiflug schießen. Die Trefferchance ist gering, die Ablenkung groß.
- Nach dem Vorbeiflug geradeaus. Jede Sekunde geradeaus ist eine Sekunde, die der Gegner für seine Wende geschenkt bekommt.
- Erfassung verlieren. Ohne Erfassung suchst du nach dem Vorbeiflug im leeren Raum.
- Exakt Nase auf Nase. Sieht entschlossen aus, macht dich aber berechenbar und beide Schiffe treffen sich im ungünstigsten Fall.
Gegenmaßnahme des Gegners
Er kann früher wenden als du (siehe Lead Turn), er kann selbst Tempo herausnehmen, oder er hält beim Vorbeiflug mehr Abstand, um deine erste Wende zu sehen, bevor er seine wählt.
Übung
- Ziel
- Den Vorbeiflug sauber und dicht fliegen und danach den Gegner sofort wieder im Blick haben.
- Vorbereitung
- Zwei Piloten mit gleichen Schiffen, abgesprochen, in freiem Raum ohne Hindernisse. Einer fliegt den Merge, einer den Gegner.
- Aufgabe
- Zehn Durchgänge. Jedes Mal: erfassen, Gegenkurs halten, dicht vorbei, sofort in die Wende. Nach jedem Durchgang Rollen tauschen. Notiert, wer nach dem Vorbeiflug zuerst die Nase auf dem anderen hatte.
- Erfolgskriterium
- Du verlierst den Gegner nach dem Vorbeiflug nicht mehr aus der Erfassung und beginnst die Wende, ohne vorher geradeaus weiterzufliegen.
- Partner
- erforderlich
- Benötigte Funktionen
- Lock Target Under Reticle
- Speed Limiter - Enable / Disable
Anfänger-Variante
Fliegt den Merge mit großem Seitenabstand und stark gedrosselter Geschwindigkeit. Ziel ist nur: den Gegner beim Vorbeiflug nicht aus den Augen verlieren und sauber in die Wende gehen.
Fortgeschrittene Variante
Geht direkt aus dem Vorbeiflug in die Wende und wechselt ab: einmal wie im Rate Fight, einmal wie im Radius Fight. Achtet darauf, wer wie viel Geschwindigkeit verliert.
Nächster Schritt
Der nächste Schritt ist der Lead Turn: früher in die Kurve gehen, statt den Vorbeiflug abzuwarten. Danach entscheidet sich im Rate Fight oder Radius Fight, wie die Wende weitergeht.