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BalduursGATE Field ManualMerge4.10.0-hotfix (55227) · Fassung 1 · Belegt
FM · DOGFIGHT · DOGFIGHT-MERGE · guide.dogfight-mergeOnline-Version: https://oldmensclub.de/citizen-hub/academy/dogfight-merge.de.html
BalduursGATE Field Manual · Academy · Ausgabe 1
DogfightStufe: Fortgeschritten

Merge

Der Vorbeiflug auf Gegenkurs: Aus dem Anflug wird ein Kurvenkampf. Was du in den zwei Sekunden davor tust, entscheidet über die erste Position danach.

Gilt ab Patch
4.10.0
Spielstand der Daten
4.10.0-hotfix (55227)
Fassung
1
Aktualisiert
13.09.2026
PrüfstatusBelegt

Alle verwendeten Steuerungsfunktionen und Spielobjekte sind im aktuellen Spielstand vorhanden. Die Angaben stammen aus den genannten Quellen.

Prüfweg und Quellenlage

Redaktionelle Prüfung im Spiel

Noch niemand aus der Redaktion hat es im Spiel nachgeflogen. Die Angaben stammen aus den unten genannten Quellen.

Einordnung. Der Ablauf ist erklärte Flugtechnik. Belegt sind die genannten Spielfunktionen und ihre Standardbelegung; wie stark ein Manöver bei deinem Schiff wirkt, hängt von Schiff, Ausbau und Patch ab – das fliegst du selbst nach.

Das lernst du hier

  • Erkennen, wann aus einem Anflug ein Merge wird – und was du bis dahin noch entscheiden kannst.
  • Den Vorbeiflug so fliegen, dass du danach nicht orientierungslos bist.

Voraussetzungen

Was ist das?

Der Merge ist der Moment, in dem zwei Schiffe auf Gegenkurs dicht aneinander vorbeifliegen. Er ist kein Manöver, das man „macht“ – er passiert, sobald zwei Schiffe aufeinander zufliegen. Was du davor entscheidest, bestimmt, wer danach zuerst die Nase auf dem anderen hat.

Wann verwende ich es?

Neutral. Der Merge steht am Anfang fast jedes Duells: beide sehen sich, beide fliegen aufeinander zu, keiner sitzt hinter dem anderen.

Was will ich damit erreichen?

Du willst aus einer neutralen Lage mit Tempo, Ausrichtung und Abstand herauskommen, die zu deinem nächsten Manöver passen – und den Gegner dabei nicht aus den Augen verlieren. Ein Merge, nach dem du den Gegner erst suchen musst, ist schon halb verloren.

Ausgangslage

Beide Schiffe weit auseinander, Nasen aufeinander zu, der Gegner ist erfasst. Kampfmodus, Schilde und Waffen an.

Ablauf Schritt für Schritt

  1. Erfassen. Gegner unter das Fadenkreuz nehmen und erfassen, solange er noch weit weg ist.
  2. Tempo einstellen. Geschwindigkeit deckeln, statt mit Vollgas anzufliegen. Wer zu schnell ist, fliegt nach dem Vorbeiflug weit hinaus und braucht lange zurück.
  3. Anflug halten. Leicht versetzt fliegen, nicht exakt Nase auf Nase – das gibt dir beim Vorbeiflug einen Seitenabstand und dem Gegner eine schwerere Schusslinie.
  4. Vorbeiflug. Dicht vorbei. In diesem Moment nicht schießen und nicht starren, sondern schon auf die Wende vorbereiten.
  5. Sofort wenden. Nicht geradeaus weiterfliegen. Die Wende beginnt, während der Gegner noch neben dir ist.
  6. Blick zurück. Kopf oder Kamera mitziehen, den Gegner im Blick behalten; die Erfassung hilft beim Wiederfinden.

Tastatur und Maus

Auf Tastatur und Maus fliegst du den Merge mit der Maus (Nicken und Gieren), Rollen auf den beiden Rolltasten und dem Schub. Der Speed Limiter liegt im Standard auf dem Mausrad zusammen mit einer Zusatztaste – das ist die eine Einstellung, die du noch im Anflug ändern kannst, ohne die Hand von der Maus zu nehmen.

Funktionen für den Mergeq1

Der Merge selbst ist Nicken, Gieren, Rollen und Schub. Dazu kommt die Zielerfassung, damit du den Gegner nach dem Vorbeiflug nicht verlierst, und der Speed Limiter, um die Anfluggeschwindigkeit zu deckeln.

SpielaktionStandard Tastatur/MausStandard JoystickAuslösung
Nickachseim Standard nicht belegtAchse YAchse
Nach oben nickenPfeil runterim Standard nicht belegteinmal tippen
Nach unten nickenPfeil hochim Standard nicht belegteinmal tippen
Gierachseim Standard nicht belegtAchse XAchse
Nach links gierenPfeil linksim Standard nicht belegteinmal tippen
Nach rechts gierenPfeil rechtsim Standard nicht belegteinmal tippen
Rollenim Standard nicht belegtAchse Rz (Drehen)Achse
Nach links rollenQim Standard nicht belegteinmal tippen
Nach rechts rollenEim Standard nicht belegteinmal tippen
Throttle - IncreaseWim Standard nicht belegteinmal tippen
Throttle - DecreaseSim Standard nicht belegteinmal tippen
BoostShift linksKnopf 8halten
RaumbremseXim Standard nicht belegteinmal tippen
Lock Target Under Reticleim Standard nicht belegtim Standard nicht belegteinmal tippen
Erfassung durchlaufen – Feinde – vorwärts5im Standard nicht belegteinmal tippen
Gewähltes Ziel anvisierenim Standard nicht belegtim Standard nicht belegteinmal tippen
Speed Limiter - Enable / Disableim Standard nicht belegtim Standard nicht belegtumschalten
Speed Limiter - Step Up (tap)Alt links + Mausrad hochim Standard nicht belegteinmal tippen
Speed Limiter - Step Down (tap)Alt links + Mausrad runterim Standard nicht belegteinmal tippen

Standardbelegung des Spiels, Spielstand 4.10.0-hotfix (55227). Hast du selbst umbelegt, gilt deine Belegung.

Was hier „im Standard nicht belegt“ heißt, musst du in den Spieleinstellungen selbst auf eine Taste oder Achse legen – wir raten keine.

HOTAS/HOSAS: die Joystickspalte ist die Standardbelegung EINES Sticks. Auf zwei Stöcken ordnest du Nicken, Gieren, Rollen und das seitliche Gleiten selbst zu – welche Achse ein Manöver braucht, steht im Abschnitt HOTAS / HOSAS.

HOTAS / HOSAS

Ein Manöver braucht keine bestimmten Tasten, sondern bestimmte Achsen und Funktionen. Wer HOTAS oder HOSAS fliegt, ordnet sie einmal zu und liest dann nur noch, welche davon ein Manöver verlangt:

  • Nicken, Gieren, Rollen – die drei Drehachsen. Im Standard liegen sie auf einem Stick auf X, Y und der Drehachse Rz.
  • Gleiten X/Y/Z – seitlich, hoch/runter, vor/zurück. Im Standard sind das einzelne Knöpfe und ein Hut, keine Achsen; auf HOSAS legt man sie sinnvoll auf die Achsen des zweiten Sticks.
  • Schub – der Schubregler oder die Vorwärts-/Rückwärtsfunktion.
  • Boost, Raumbremse, entkoppelter Modus – drei Knöpfe, die du im Kampf blind treffen musst.
  • Zielerfassung – mindestens „Ziel unter dem Fadenkreuz erfassen“ auf einem Daumenknopf.

Welche davon im Standard schon belegt sind, steht in der Tabelle oben. Alles, was dort „im Standard nicht belegt“ heißt, legst du selbst.

Für den Merge reichen Nicken, Gieren, Rollen, Schub und ein Daumenknopf für die Zielerfassung. Wer den Speed Limiter auf eine Achse oder einen Drehregler legt, kann das Anflugtempo stufenlos einstellen, ohne hinzusehen.

Geschwindigkeit und Energie

Der Merge ist die Stelle, an der zu viel Tempo bestraft wird. Wer mit Vollgas und Boost anfliegt, hat nach dem Vorbeiflug einen großen Wendekreis und fliegt dem Gegner davon – die Wende dauert dann länger als sein ganzes Manöver. Nimm Geschwindigkeit vor dem Vorbeiflug heraus, nicht danach. Boost hebst du dir für die Wende oder den Ausstieg auf.

Wie viel Tempo „zu viel“ ist, hängt am Schiff. Fliege denselben Merge zweimal – einmal mit gedeckelter, einmal mit voller Geschwindigkeit – und vergleiche, wie lange du bis zur ersten Schusslösung brauchst.

Bewegungsdiagramm

Skizze von oben: blaues eigenes Schiff links, rotes Gegnerschiff rechts, beide fliegen aufeinander zu und dicht aneinander vorbei; danach zwei graue Bögen.
DiagrammMerge – Bewegungsablauf UNBESTÄTIGTDraufsicht: Beide Schiffe starten weit auseinander (S), erfassen sich (1), fliegen auf Gegenkurs (2), dicht aneinander vorbei (3) und wenden danach (4).Eigene Grafik · claude-entwurf, 13.09.2026
Animation von oben: das blaue und das rote Schiff bewegen sich auf Gegenkurs aufeinander zu und fliegen dicht aneinander vorbei.Standbild: Animation von oben: das blaue und das rote Schiff bewegen sich auf Gegenkurs aufeinander zu und fliegen dicht aneinander vorbei.
AnimationMerge – als Animation UNBESTÄTIGTDieselbe Skizze in Bewegung: beide Schiffe fliegen die Bahnen der Schritte 1 bis 3 ab.Animation in der Online-Version · Dauer 6 sEigene Animation · claude-entwurf, 13.09.2026

Die Skizze zeigt das Manöver von oben: eigenes Schiff blau, Gegner rot, Start mit „S“, Schritte nummeriert.

Was sollte der Gegner sehen?

Er sieht deine Nase und deine Flugrichtung. Solange beide gleich sind, kann er dich leicht ausrechnen. Ein leicht versetzter Anflug und ein kurzes Gleiten kurz vor dem Vorbeiflug machen deine Bahn schwerer vorhersagbar – und verraten noch nicht, in welche Richtung du danach wendest.

Typische Fehler

  • Mit Vollgas in den Merge. Der häufigste Fehler. Du fliegst weit hinaus und schenkst dem Gegner die erste Wende.
  • Im Vorbeiflug schießen. Die Trefferchance ist gering, die Ablenkung groß.
  • Nach dem Vorbeiflug geradeaus. Jede Sekunde geradeaus ist eine Sekunde, die der Gegner für seine Wende geschenkt bekommt.
  • Erfassung verlieren. Ohne Erfassung suchst du nach dem Vorbeiflug im leeren Raum.
  • Exakt Nase auf Nase. Sieht entschlossen aus, macht dich aber berechenbar und beide Schiffe treffen sich im ungünstigsten Fall.

Gegenmaßnahme des Gegners

Er kann früher wenden als du (siehe Lead Turn), er kann selbst Tempo herausnehmen, oder er hält beim Vorbeiflug mehr Abstand, um deine erste Wende zu sehen, bevor er seine wählt.

Übung

training.merge.01FortgeschrittenPartner: erforderlichUNBESTÄTIGT
Ziel
Den Vorbeiflug sauber und dicht fliegen und danach den Gegner sofort wieder im Blick haben.
Vorbereitung
Zwei Piloten mit gleichen Schiffen, abgesprochen, in freiem Raum ohne Hindernisse. Einer fliegt den Merge, einer den Gegner.
Aufgabe
Zehn Durchgänge. Jedes Mal: erfassen, Gegenkurs halten, dicht vorbei, sofort in die Wende. Nach jedem Durchgang Rollen tauschen. Notiert, wer nach dem Vorbeiflug zuerst die Nase auf dem anderen hatte.
Erfolgskriterium
Du verlierst den Gegner nach dem Vorbeiflug nicht mehr aus der Erfassung und beginnst die Wende, ohne vorher geradeaus weiterzufliegen.
Partner
erforderlich
Benötigte Funktionen
  • Lock Target Under Reticle
  • Speed Limiter - Enable / Disable

Anfänger-Variante

Fliegt den Merge mit großem Seitenabstand und stark gedrosselter Geschwindigkeit. Ziel ist nur: den Gegner beim Vorbeiflug nicht aus den Augen verlieren und sauber in die Wende gehen.

Fortgeschrittene Variante

Geht direkt aus dem Vorbeiflug in die Wende und wechselt ab: einmal wie im Rate Fight, einmal wie im Radius Fight. Achtet darauf, wer wie viel Geschwindigkeit verliert.

Nächster Schritt

Der nächste Schritt ist der Lead Turn: früher in die Kurve gehen, statt den Vorbeiflug abzuwarten. Danach entscheidet sich im Rate Fight oder Radius Fight, wie die Wende weitergeht.

Checkliste

  • Du hast den Gegner vor dem Vorbeiflug erfasst und behältst ihn danach.
  • Du gehst nicht mit voller Geschwindigkeit in den Merge.
  • Du beginnst die Wende sofort, nicht erst nach einer geraden Strecke.

Auf deinem Stream Deck

Diese Funktionen gehören zum Thema. Welche Taste das bei dir ist, zeigt das BalduursGATE-Plugin nach deiner eigenen Belegung – hier steht bewusst keine Taste.

Seite im Profil FLIGHT

  • Entkoppelten Modus aktiveren/deaktivieren

Seite im Profil FLIGHT MOVEMENT

  • Speed Limiter - Step Down (tap)
  • Speed Limiter - Step Up (tap)
  • Speed Limiter - Enable / Disable

Seite im Profil TARGETING

  • Gewähltes Ziel anvisieren
  • Erfassung durchlaufen – Feinde – vorwärts
  • Lock Target Under Reticle

Seite im Profil SHIP WEAPONS

  • Kardanik – Zwischen fixiert und frei wechseln

Weiterlesen

Verweise stehen im Hub-Eintrag – die Gegenrichtung rechnet der Index. Keine Adresse ist hier fest eingetragen.

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Quellen

  1. q1SPIELDATENACTION-MASTER – Steuerungsfunktionen und Standardbelegung aus defaultProfile.xml und global.ini (SC-4.10-ACTION-MASTER.json)Build 4.10.0-hotfix (55227)Name, Gruppe, Auslöseart, Profilseite und die Standardbelegung (Tastatur/Maus/Joystick) gelesen – keine eigene Belegung.

Patch- und Versionsangaben

Gilt ab
4.10.0
Gilt bis
offen
Spielstand der Daten
4.10.0-hotfix (55227)
Fassung
1 · EN Fassung 1
Prüfeinträge
keine
Kennung
guide.dogfight-merge