Was ist das?
Der Corkscrew ist eine Schraubenbahn um deine eigene Flugrichtung. Grob gesehen fliegst du weiter geradeaus, tatsächlich beschreibt dein Schiff dabei ständig einen Kreis um diese Linie.
Wann verwende ich es?
Defensiv oder beim Abfliegen. Wenn jemand hinter dir sitzt und du trotzdem eine bestimmte Richtung halten musst – zu einem Ziel, zu deinen Leuten, aus der Zone heraus.
Was will ich damit erreichen?
Du willst Vorhalten unmöglich machen, ohne die Richtung aufzugeben. Jede Kurve kostet Zeit; der Corkscrew kostet fast keine, weil du im Mittel weiter dorthin fliegst, wo du hinwillst.
Ausgangslage
Der Gegner sitzt hinter dir, in Waffenreichweite, aber noch ohne festes Vorhalten. Deine Richtung steht fest.
Ablauf Schritt für Schritt
- Richtung festlegen. Wohin willst du? Diese Linie bleibt die Mitte der Schraube.
- Rollen und ziehen. Dauerhaft leicht rollen und gleichzeitig konstant ziehen – daraus wird die Schraube von selbst.
- Windungen ungleichmäßig halten. Mal enger, mal weiter. Eine gleichmäßige Schraube ist genauso berechenbar wie eine Gerade.
- Nach hinten sehen. Angreifer erfassen und im Blick behalten; so merkst du, ob er noch folgt.
- Ausstieg planen. Entweder du erreichst dein Ziel, oder du brichst in ein Gegenmanöver aus.
Tastatur und Maus
Auf Tastatur und Maus gibt es zwei Wege: dauerhaft rollen und mit der Maus ziehen, oder die vier Gleitrichtungen im Rhythmus abwechseln. Der zweite Weg hält die Nase ruhiger – gut, wenn du nach vorn schießen willst.
Die Schraube entsteht aus Rollen plus dauerhaftem Ziehen – oder aus zwei Gleitrichtungen im Wechsel. Beides steht hier.
| Spielaktion | Standard Tastatur/Maus | Standard Joystick | Auslösung |
|---|---|---|---|
| Nickachse | im Standard nicht belegt | Achse Y | Achse |
| Nach oben nicken | Pfeil runter | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach unten nicken | Pfeil hoch | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Gierachse | im Standard nicht belegt | Achse X | Achse |
| Nach links gieren | Pfeil links | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach rechts gieren | Pfeil rechts | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Rollen | im Standard nicht belegt | Achse Rz (Drehen) | Achse |
| Nach links rollen | Q | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach rechts rollen | E | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nach oben gleiten (abs.) | Leertaste | Knopf 9 | einmal tippen |
| Nach unten gleiten (abs.) | Strg links | Knopf 10 | einmal tippen |
| Nach links gleiten (abs.) | A | Hut 1 links | einmal tippen |
| Nach rechts gleiten (abs.) | D | Hut 1 rechts | einmal tippen |
| Throttle - Increase | W | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Throttle - Decrease | S | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Erfassung durchlaufen – Angreifer – vorwärts | 4 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
Standardbelegung des Spiels, Spielstand 4.10.0-hotfix (55227). Hast du selbst umbelegt, gilt deine Belegung.
Was hier „im Standard nicht belegt“ heißt, musst du in den Spieleinstellungen selbst auf eine Taste oder Achse legen – wir raten keine.
HOTAS/HOSAS: die Joystickspalte ist die Standardbelegung EINES Sticks. Auf zwei Stöcken ordnest du Nicken, Gieren, Rollen und das seitliche Gleiten selbst zu – welche Achse ein Manöver braucht, steht im Abschnitt HOTAS / HOSAS.
HOTAS / HOSAS
Ein Manöver braucht keine bestimmten Tasten, sondern bestimmte Achsen und Funktionen. Wer HOTAS oder HOSAS fliegt, ordnet sie einmal zu und liest dann nur noch, welche davon ein Manöver verlangt:
- Nicken, Gieren, Rollen – die drei Drehachsen. Im Standard liegen sie auf einem Stick auf X, Y und der Drehachse Rz.
- Gleiten X/Y/Z – seitlich, hoch/runter, vor/zurück. Im Standard sind das einzelne Knöpfe und ein Hut, keine Achsen; auf HOSAS legt man sie sinnvoll auf die Achsen des zweiten Sticks.
- Schub – der Schubregler oder die Vorwärts-/Rückwärtsfunktion.
- Boost, Raumbremse, entkoppelter Modus – drei Knöpfe, die du im Kampf blind treffen musst.
- Zielerfassung – mindestens „Ziel unter dem Fadenkreuz erfassen“ auf einem Daumenknopf.
Welche davon im Standard schon belegt sind, steht in der Tabelle oben. Alles, was dort „im Standard nicht belegt“ heißt, legst du selbst.
Gebraucht werden Rollen und eine Drehachse – oder Gleiten X und Y zusammen. Auf HOSAS ist die Variante mit den beiden Gleitachsen die angenehmere: der rechte Stick bleibt für die Nase frei.
Geschwindigkeit und Energie
Der Corkscrew kostet kaum Geschwindigkeit, solange die Windungen weit bleiben. Wird die Schraube eng, verlierst du Tempo wie in einer Dauerkurve. Boost macht die Bahn größer und damit wieder berechenbarer – sparsam einsetzen.
Bewegungsdiagramm
Die Skizze zeigt das Manöver von oben: eigenes Schiff blau, Gegner rot, Start mit „S“, Schritte nummeriert.
Was sollte der Gegner sehen?
Er sieht ein Schiff, das sich vor ihm windet. Sein Vorhaltepunkt springt ständig, weil deine Querbewegung immer wieder die Richtung wechselt.
Typische Fehler
- Gleichmäßige Schraube. Wird nach wenigen Sekunden zum Rhythmus, auf den er sich einstellt.
- Zu enge Windungen. Kosten Tempo, und er schneidet die Kurve ab.
- Nie nach hinten sehen. Du merkst nicht, dass er längst abgedreht ist – oder dass ein zweiter dazugekommen ist.
- Corkscrew als Dauerlösung. Er hält dich am Leben, gewinnt aber nichts. Irgendwann musst du wenden oder weg.
Gegenmaßnahme des Gegners
Er hält Abstand, folgt der Mittellinie statt deiner Schraube und wartet, bis du eine Windung zu weit oder zu eng machst. Oder er schießt in die Mitte der Schraube, statt dir zu folgen.
Übung
- Ziel
- Eine Strecke geradeaus zurücklegen, ohne dabei je eine gerade Linie zu fliegen.
- Vorbereitung
- Ein Partner folgt in gleichbleibendem Abstand und versucht, die Nase auf dir zu halten – ohne zu schießen.
- Aufgabe
- Fliegt 60 Sekunden Corkscrew, während der Partner folgt. Er meldet nach jedem Durchgang, wie oft er eine saubere Schusslösung gehabt hätte. Dann Rollen tauschen.
- Erfolgskriterium
- Der Partner meldet deutlich weniger saubere Schusslösungen als bei geradem Flug.
- Partner
- erforderlich
- Benötigte Funktionen
- Nickachse
- Nach oben nicken
- Nach unten nicken
- Gierachse
- Nach links gieren
- Nach rechts gieren
Anfänger-Variante
Fliegt den Corkscrew ohne Verfolger, nur um das Gefühl für Rollen und Ziehen gleichzeitig zu bekommen.
Fortgeschrittene Variante
Corkscrew mit wechselnder Windungsgröße und einem Ausstieg: nach 30 Sekunden aus der Schraube heraus direkt in einen Reversal.
Nächster Schritt
Wenn du den Corkscrew hältst, aber trotzdem loswerden willst, was hinter dir sitzt: J-Hook und Reversal.