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BalduursGATE Field ManualCorkscrew4.10.0-hotfix (55227) · Fassung 1 · Belegt
FM · DOGFIGHT · DOGFIGHT-CORKSCREW · guide.dogfight-corkscrewOnline-Version: https://oldmensclub.de/citizen-hub/academy/dogfight-corkscrew.de.html
BalduursGATE Field Manual · Academy · Ausgabe 1
DogfightStufe: Fortgeschritten

Corkscrew

Eine Schraubenbahn um die eigene Flugrichtung: Du fliegst weiter dorthin, wo du hinwillst, bist aber kein gerades Ziel mehr.

Gilt ab Patch
4.10.0
Spielstand der Daten
4.10.0-hotfix (55227)
Fassung
1
Aktualisiert
13.09.2026
PrüfstatusBelegt

Alle verwendeten Steuerungsfunktionen und Spielobjekte sind im aktuellen Spielstand vorhanden. Die Angaben stammen aus den genannten Quellen.

Prüfweg und Quellenlage

Redaktionelle Prüfung im Spiel

Noch niemand aus der Redaktion hat es im Spiel nachgeflogen. Die Angaben stammen aus den unten genannten Quellen.

Einordnung. Der Ablauf ist erklärte Flugtechnik. Belegt sind die genannten Spielfunktionen und ihre Standardbelegung; wie stark ein Manöver bei deinem Schiff wirkt, hängt von Schiff, Ausbau und Patch ab – das fliegst du selbst nach.

Das lernst du hier

  • Erkennen, wann Corkscrew das richtige Manöver ist und was es dir bringt.
  • Corkscrew im Spiel fliegen können – mit Tastatur und Maus oder mit HOTAS/HOSAS.

Voraussetzungen

Was ist das?

Der Corkscrew ist eine Schraubenbahn um deine eigene Flugrichtung. Grob gesehen fliegst du weiter geradeaus, tatsächlich beschreibt dein Schiff dabei ständig einen Kreis um diese Linie.

Wann verwende ich es?

Defensiv oder beim Abfliegen. Wenn jemand hinter dir sitzt und du trotzdem eine bestimmte Richtung halten musst – zu einem Ziel, zu deinen Leuten, aus der Zone heraus.

Was will ich damit erreichen?

Du willst Vorhalten unmöglich machen, ohne die Richtung aufzugeben. Jede Kurve kostet Zeit; der Corkscrew kostet fast keine, weil du im Mittel weiter dorthin fliegst, wo du hinwillst.

Ausgangslage

Der Gegner sitzt hinter dir, in Waffenreichweite, aber noch ohne festes Vorhalten. Deine Richtung steht fest.

Ablauf Schritt für Schritt

  1. Richtung festlegen. Wohin willst du? Diese Linie bleibt die Mitte der Schraube.
  2. Rollen und ziehen. Dauerhaft leicht rollen und gleichzeitig konstant ziehen – daraus wird die Schraube von selbst.
  3. Windungen ungleichmäßig halten. Mal enger, mal weiter. Eine gleichmäßige Schraube ist genauso berechenbar wie eine Gerade.
  4. Nach hinten sehen. Angreifer erfassen und im Blick behalten; so merkst du, ob er noch folgt.
  5. Ausstieg planen. Entweder du erreichst dein Ziel, oder du brichst in ein Gegenmanöver aus.

Tastatur und Maus

Auf Tastatur und Maus gibt es zwei Wege: dauerhaft rollen und mit der Maus ziehen, oder die vier Gleitrichtungen im Rhythmus abwechseln. Der zweite Weg hält die Nase ruhiger – gut, wenn du nach vorn schießen willst.

Funktionen für den Corkscrewq1

Die Schraube entsteht aus Rollen plus dauerhaftem Ziehen – oder aus zwei Gleitrichtungen im Wechsel. Beides steht hier.

SpielaktionStandard Tastatur/MausStandard JoystickAuslösung
Nickachseim Standard nicht belegtAchse YAchse
Nach oben nickenPfeil runterim Standard nicht belegteinmal tippen
Nach unten nickenPfeil hochim Standard nicht belegteinmal tippen
Gierachseim Standard nicht belegtAchse XAchse
Nach links gierenPfeil linksim Standard nicht belegteinmal tippen
Nach rechts gierenPfeil rechtsim Standard nicht belegteinmal tippen
Rollenim Standard nicht belegtAchse Rz (Drehen)Achse
Nach links rollenQim Standard nicht belegteinmal tippen
Nach rechts rollenEim Standard nicht belegteinmal tippen
Nach oben gleiten (abs.)LeertasteKnopf 9einmal tippen
Nach unten gleiten (abs.)Strg linksKnopf 10einmal tippen
Nach links gleiten (abs.)AHut 1 linkseinmal tippen
Nach rechts gleiten (abs.)DHut 1 rechtseinmal tippen
Throttle - IncreaseWim Standard nicht belegteinmal tippen
Throttle - DecreaseSim Standard nicht belegteinmal tippen
Erfassung durchlaufen – Angreifer – vorwärts4im Standard nicht belegteinmal tippen

Standardbelegung des Spiels, Spielstand 4.10.0-hotfix (55227). Hast du selbst umbelegt, gilt deine Belegung.

Was hier „im Standard nicht belegt“ heißt, musst du in den Spieleinstellungen selbst auf eine Taste oder Achse legen – wir raten keine.

HOTAS/HOSAS: die Joystickspalte ist die Standardbelegung EINES Sticks. Auf zwei Stöcken ordnest du Nicken, Gieren, Rollen und das seitliche Gleiten selbst zu – welche Achse ein Manöver braucht, steht im Abschnitt HOTAS / HOSAS.

HOTAS / HOSAS

Ein Manöver braucht keine bestimmten Tasten, sondern bestimmte Achsen und Funktionen. Wer HOTAS oder HOSAS fliegt, ordnet sie einmal zu und liest dann nur noch, welche davon ein Manöver verlangt:

  • Nicken, Gieren, Rollen – die drei Drehachsen. Im Standard liegen sie auf einem Stick auf X, Y und der Drehachse Rz.
  • Gleiten X/Y/Z – seitlich, hoch/runter, vor/zurück. Im Standard sind das einzelne Knöpfe und ein Hut, keine Achsen; auf HOSAS legt man sie sinnvoll auf die Achsen des zweiten Sticks.
  • Schub – der Schubregler oder die Vorwärts-/Rückwärtsfunktion.
  • Boost, Raumbremse, entkoppelter Modus – drei Knöpfe, die du im Kampf blind treffen musst.
  • Zielerfassung – mindestens „Ziel unter dem Fadenkreuz erfassen“ auf einem Daumenknopf.

Welche davon im Standard schon belegt sind, steht in der Tabelle oben. Alles, was dort „im Standard nicht belegt“ heißt, legst du selbst.

Gebraucht werden Rollen und eine Drehachse – oder Gleiten X und Y zusammen. Auf HOSAS ist die Variante mit den beiden Gleitachsen die angenehmere: der rechte Stick bleibt für die Nase frei.

Geschwindigkeit und Energie

Der Corkscrew kostet kaum Geschwindigkeit, solange die Windungen weit bleiben. Wird die Schraube eng, verlierst du Tempo wie in einer Dauerkurve. Boost macht die Bahn größer und damit wieder berechenbarer – sparsam einsetzen.

Bewegungsdiagramm

Wellenförmige blaue Linie um eine gestrichelte Mittellinie, rotes Gegnerschiff links dahinter.
DiagrammCorkscrew – Schraubenbahn UNBESTÄTIGTSeitenansicht: die Flugbahn windet sich als Schraube um die gerade Flugrichtung; der Gegner sitzt hinten.Eigene Grafik · claude-entwurf, 13.09.2026

Die Skizze zeigt das Manöver von oben: eigenes Schiff blau, Gegner rot, Start mit „S“, Schritte nummeriert.

Was sollte der Gegner sehen?

Er sieht ein Schiff, das sich vor ihm windet. Sein Vorhaltepunkt springt ständig, weil deine Querbewegung immer wieder die Richtung wechselt.

Typische Fehler

  • Gleichmäßige Schraube. Wird nach wenigen Sekunden zum Rhythmus, auf den er sich einstellt.
  • Zu enge Windungen. Kosten Tempo, und er schneidet die Kurve ab.
  • Nie nach hinten sehen. Du merkst nicht, dass er längst abgedreht ist – oder dass ein zweiter dazugekommen ist.
  • Corkscrew als Dauerlösung. Er hält dich am Leben, gewinnt aber nichts. Irgendwann musst du wenden oder weg.

Gegenmaßnahme des Gegners

Er hält Abstand, folgt der Mittellinie statt deiner Schraube und wartet, bis du eine Windung zu weit oder zu eng machst. Oder er schießt in die Mitte der Schraube, statt dir zu folgen.

Übung

training.dogfight-corkscrew.01FortgeschrittenPartner: erforderlichUNBESTÄTIGT
Ziel
Eine Strecke geradeaus zurücklegen, ohne dabei je eine gerade Linie zu fliegen.
Vorbereitung
Ein Partner folgt in gleichbleibendem Abstand und versucht, die Nase auf dir zu halten – ohne zu schießen.
Aufgabe
Fliegt 60 Sekunden Corkscrew, während der Partner folgt. Er meldet nach jedem Durchgang, wie oft er eine saubere Schusslösung gehabt hätte. Dann Rollen tauschen.
Erfolgskriterium
Der Partner meldet deutlich weniger saubere Schusslösungen als bei geradem Flug.
Partner
erforderlich
Benötigte Funktionen
  • Nickachse
  • Nach oben nicken
  • Nach unten nicken
  • Gierachse
  • Nach links gieren
  • Nach rechts gieren

Anfänger-Variante

Fliegt den Corkscrew ohne Verfolger, nur um das Gefühl für Rollen und Ziehen gleichzeitig zu bekommen.

Fortgeschrittene Variante

Corkscrew mit wechselnder Windungsgröße und einem Ausstieg: nach 30 Sekunden aus der Schraube heraus direkt in einen Reversal.

Nächster Schritt

Wenn du den Corkscrew hältst, aber trotzdem loswerden willst, was hinter dir sitzt: J-Hook und Reversal.

Checkliste

  • Du kannst in einem Satz sagen, wann dieses Manöver das richtige ist.
  • Die Funktionen aus der Steuerungstabelle liegen bei dir auf Tasten oder Achsen.
  • Du hast das Manöver mindestens einmal mit einem Partner geflogen und die Übung ausgewertet.

Auf deinem Stream Deck

Diese Funktionen gehören zum Thema. Welche Taste das bei dir ist, zeigt das BalduursGATE-Plugin nach deiner eigenen Belegung – hier steht bewusst keine Taste.

Seite im Profil TARGETING

  • Erfassung durchlaufen – Angreifer – vorwärts

Weiterlesen

Verweise stehen im Hub-Eintrag – die Gegenrichtung rechnet der Index. Keine Adresse ist hier fest eingetragen.

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Quellen

  1. q1SPIELDATENACTION-MASTER – Steuerungsfunktionen und Standardbelegung aus defaultProfile.xml und global.ini (SC-4.10-ACTION-MASTER.json)Build 4.10.0-hotfix (55227)Name, Gruppe, Auslöseart, Profilseite und die Standardbelegung (Tastatur/Maus/Joystick) gelesen – keine eigene Belegung.

Patch- und Versionsangaben

Gilt ab
4.10.0
Gilt bis
offen
Spielstand der Daten
4.10.0-hotfix (55227)
Fassung
1 · EN Fassung 1
Prüfeinträge
keine
Kennung
guide.dogfight-corkscrew