Worum es geht
Im Innenraum sind Entfernungen kurz, Sichtlinien schmal und Reaktionszeiten winzig. Wer eine Tür oder eine Ecke falsch nimmt, verliert, bevor er die Waffe oben hat. Der Kampf entscheidet sich an Türen und Ecken, nicht in der Raummitte.
Vorbereitung
- Waffe passend wählen. Drinnen zählt Handlichkeit mehr als Reichweite.
- Licht klären. Eine Taschenlampe zeigt dir den Raum und dich dem Gegner. Vorher abstimmen, wer sie anmacht.
- Reihenfolge festlegen. Wer geht zuerst rein, wer sichert?
- Feuermodus setzen. Auf kurzer Distanz ist die Frage nicht, ob du triffst, sondern wie schnell.
Aufgaben und Rollen
Im Raumkampf gibt es zu jeder Zeit nur zwei Rollen: der Eintretende und der Sichernde. Sie wechseln von Raum zu Raum. Wer beide gleichzeitig sein will, steht in der Tür – und die Tür ist die gefährlichste Stelle im ganzen Gebäude.
Ausrüstung
Kurze Waffen für Räume, längere für Gänge und Höfe. Welche Waffen es gibt und was in den Bauplänen steht, zeigt Waffen verstehen. Rüstung ist drinnen ein Kompromiss: schwerer schützt mehr und macht langsamer – die Werte stehen in Rüstung.
Lehnen, Ducken, Liegen, Taschenlampe, Feuermodus – drinnen sind das die Funktionen, die über Sichtbarkeit und Trefferlage entscheiden.
| Spielaktion | Standard Tastatur/Maus | Standard Joystick | Auslösung |
|---|---|---|---|
| Vorwärts | W | im Standard nicht belegt | halten |
| Rückwärts | S | im Standard nicht belegt | halten |
| Nach links | A | im Standard nicht belegt | halten |
| Nach rechts | D | im Standard nicht belegt | halten |
| Rennen | Shift links | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Ducken | C | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Liegen | Strg links | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Nach links lehnen | Q | im Standard nicht belegt | halten |
| Nach rechts lehnen | E | im Standard nicht belegt | halten |
| Schusswaffe – Angriff | Maus links | im Standard nicht belegt | halten |
| Zielansicht/ADS | Maus rechts | im Standard nicht belegt | halten |
| Nachladen | R | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Feuermodus wechseln | B | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Waffe wegstecken | R | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Radmenü – Waffen | 1 | im Standard nicht belegt | halten |
| Taschenlampe (umschalten) | T | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Helm (Ausrüsten) | Alt links + H | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Helmvisier abwischen | Alt links + X | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
Standardbelegung des Spiels, Spielstand 4.10.0-hotfix (55227). Hast du selbst umbelegt, gilt deine Belegung.
HOTAS/HOSAS: die Joystickspalte ist die Standardbelegung EINES Sticks. Auf zwei Stöcken ordnest du Nicken, Gieren, Rollen und das seitliche Gleiten selbst zu – welche Achse ein Manöver braucht, steht im Abschnitt HOTAS / HOSAS.
Ablauf
- Vor der Tür stehen, nicht in ihr. Seitlich, an der Wand.
- Lehnen statt vortreten. Lehnen zeigt dir den Raum, ohne dass du im Rahmen stehst.
- Ecke schrittweise nehmen. In kleinen Schritten um die Ecke, statt einmal ganz herum.
- Eintreten heißt durchgehen. Wer eintritt, geht zwei Schritte hinein und an die Seite – nicht stehenbleiben.
- Raum ansagen. „Frei“ oder „Kontakt“, sofort.
- Erst der nächste Raum, wenn dieser sitzt. Kein Überspringen.
- Ziel
- Einen Raum zu zweit nehmen, ohne dass jemand mitten in der Tür steht.
- Vorbereitung
- Zwei Spieler, ein Gebäude mit mehreren Räumen, keine Gegner. Ein Dritter beobachtet.
- Aufgabe
- Nehmt fünf Räume nacheinander: einer geht rein, einer sichert die Tür, dann Rollen tauschen. Der Beobachter meldet jedes Mal, wenn jemand länger als eine Sekunde in der Türöffnung stand. Danach dasselbe auf Zeit.
- Erfolgskriterium
- Ihr nehmt fünf Räume ohne eine einzige Meldung des Beobachters.
- Partner
- erforderlich
- Benötigte Funktionen
- Vorwärts
- Rückwärts
- Nach links
- Nach rechts
- Rennen
- Ducken
Risiko und Ertrag
Innenräume sind die Umgebung mit den meisten Verlusten und der kürzesten Vorwarnzeit. Drei Dinge kosten am häufigsten:
- In der Tür stehen. Du bist im Rahmen, du bist beleuchtet, du bist getroffen.
- Ecke auf einmal nehmen. Du siehst alles gleichzeitig – und alle sehen dich.
- Nachladen ohne Deckung und ohne Ansage.
Der Ertrag: Wer drinnen sauber arbeitet, kann Bunker und Innenräume mit weniger Leuten nehmen als jemand, der sich auf Zielen verlässt.
Typische Fehler
- In der Tür stehenbleiben. Der teuerste Fehler drinnen.
- Taschenlampe dauerhaft an. Sie ist ein Zielpunkt.
- Zwei durch dieselbe Tür. Beide sind für eine Sekunde blind.
- Raum nicht ansagen. Dann geht jemand ein zweites Mal hinein.
- Zielen statt bewegen. Drinnen entscheidet die Position, nicht das Fadenkreuz.
Nächster Schritt
Mehrere Fireteams gleichzeitig in einem Gebäude sind eine eigene Aufgabe: Koordinierte Angriffe.