Worum es geht
Ein Fireteam ist eine kleine Gruppe, die sich abwechselnd bewegt und sichert. Das Grundprinzip heißt: einer bewegt sich, einer schaut. Alles andere – Rollen, Formationen, Ansagen – baut darauf auf.
Vorbereitung
- Rollen verteilen (siehe Gruppenrollen).
- Handzeichen kurz durchgehen: Vorwärts, Halt, Links, Rechts, Ja, Nein. Sie sind belegt und funktionieren, wenn der Funk ausfällt oder Stille nötig ist.
- Munition, Medipens, Rüstung prüfen – die Einsatz-Checkliste deckt das ab.
- Abbruchsignal und Sammelpunkt vereinbaren.
Aufgaben und Rollen
Ein Fireteam aus vier Leuten hat vier Aufgaben, nicht vier Schützen:
- Führung. Sagt die Richtung an, entscheidet über Abbruch. Schießt am wenigsten.
- Punkt. Geht vorn, sieht zuerst, meldet was er sieht.
- Deckung. Sichert, während Punkt sich bewegt. Wechselt sich mit Punkt ab.
- Rücken/Medic. Sichert nach hinten und behandelt. Der Rücken ist die Richtung, aus der die Überraschungen kommen.
Ausrüstung
Nicht alle gleich ausrüsten. Ein Fireteam braucht mindestens eine Waffe für kurze Distanz (Räume) und eine für längere (Gänge, Höfe). Rüstungswerte und Ausrüstung stehen in Rüstung, Waffen in Waffen verstehen, Medical in Heilung / Medical.
Bewegung, Waffe und Handzeichen. Die Handzeichen sind eigene Spielfunktionen und im Standard auf dem Ziffernblock belegt – sie funktionieren auch ohne Funk.
| Spielaktion | Standard Tastatur/Maus | Standard Joystick | Auslösung |
|---|---|---|---|
| Vorwärts | W | im Standard nicht belegt | halten |
| Rückwärts | S | im Standard nicht belegt | halten |
| Nach links | A | im Standard nicht belegt | halten |
| Nach rechts | D | im Standard nicht belegt | halten |
| Rennen | Shift links | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Ducken | C | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Liegen | Strg links | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Nach links lehnen | Q | im Standard nicht belegt | halten |
| Nach rechts lehnen | E | im Standard nicht belegt | halten |
| Schusswaffe – Angriff | Maus links | im Standard nicht belegt | halten |
| Zielansicht/ADS | Maus rechts | im Standard nicht belegt | halten |
| Nachladen | R | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Feuermodus wechseln | B | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Waffe wegstecken | R | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Vorwärts | np_5 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Halt | np_2 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Links | np_1 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Rechts | np_3 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Ja | np_4 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nein | np_6 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
Standardbelegung des Spiels, Spielstand 4.10.0-hotfix (55227). Hast du selbst umbelegt, gilt deine Belegung.
HOTAS/HOSAS: die Joystickspalte ist die Standardbelegung EINES Sticks. Auf zwei Stöcken ordnest du Nicken, Gieren, Rollen und das seitliche Gleiten selbst zu – welche Achse ein Manöver braucht, steht im Abschnitt HOTAS / HOSAS.
Ablauf
- Aufstellung. Wer geht vorn, wer sichert den Rücken? Vor der ersten Tür, nicht dahinter.
- Bewegen in Sprüngen. Einer geht, die anderen stehen und schauen. Nie alle gleichzeitig.
- Ansagen kurz. „Links frei“, „Kontakt vorn“, „Nachladen“. Drei Wörter reichen.
- Nachladen ansagen. Wer nachlädt, ist zwei Sekunden lang nutzlos – jemand muss das wissen.
- Gefallene melden. Nicht hinlaufen: erst sichern, dann behandeln.
- Zusammen zurück. Über denselben Weg, den ihr kennt.
- Ziel
- Zu viert einen Gang und zwei Räume nehmen, ohne dass jemand ungedeckt steht.
- Vorbereitung
- Vier Spieler, ein Bunker oder ein leeres Gebäude, abgesprochen, ohne Gegner. Funk an, Handzeichen vorher geübt.
- Aufgabe
- Geht den Gang bis zum Ende und nehmt zwei Räume – erst ohne Zeitdruck, dann auf Zeit. Ein Beobachter meldet jedes Mal, wenn jemand ungedeckt stand oder zwei gleichzeitig durch dieselbe Tür wollten. Drei Durchgänge.
- Erfolgskriterium
- Im dritten Durchgang meldet der Beobachter keinen ungedeckten Moment mehr.
- Partner
- erforderlich
- Benötigte Funktionen
- Vorwärts
- Rückwärts
- Nach links
- Nach rechts
- Rennen
- Ducken
Risiko und Ertrag
Das Risiko im Fireteam ist nicht der einzelne Gegner, sondern die eigene Unordnung: zwei durch dieselbe Tür, alle gleichzeitig nachladen, niemand nach hinten. Fast alle Verluste in Innenräumen kommen aus einer dieser drei Lagen.
Der Ertrag: Ein eingespieltes Fireteam kann Aufgaben annehmen, die einzelne gar nicht erst versuchen – Bunker, Kaperungen, Sicherung großer Bergungen.
Typische Fehler
- Alle bewegen sich gleichzeitig. Dann schaut niemand.
- Alle schießen auf dasselbe Ziel. Der Rest des Raums ist dann unbeobachtet.
- Funk voll. Wer erzählt, überdeckt die Ansage, auf die es ankommt.
- Rücken unbesetzt. Die häufigste Ursache für einen kippenden Einsatz.
- Handzeichen nie geübt. Sie nützen nur, wenn alle sie kennen.
Nächster Schritt
Innenräume haben eigene Regeln: Raum- und Gebäudekampf. Die Vorbereitung eines Bodeneinsatzes steht als Vorlage in Mission Control: FPS-Bodeneinsatz.