Worum es geht
Ein koordinierter Angriff ist ein Vorgehen mit mehreren Teams auf dasselbe Ziel. Der Gewinn ist, dass der Gegner sich teilen muss. Die Gefahr ist, dass ihr euch selbst im Weg steht – bis hin zum Eigenbeschuss.
Vorbereitung
- Zugänge festlegen. Jedes Team hat seinen Weg. Zwei Teams an derselben Tür sind ein Team.
- Startsignal vereinbaren. Einer gibt es, alle warten darauf.
- Treffpunkt und Grenze klären. Bis wohin geht welches Team? Das ist die Regel gegen Eigenbeschuss.
- Abbruchsignal vereinbaren. Eines, das jeder kennt.
- Funkkanäle klären. Ein gemeinsamer Kanal für Ansagen, damit beide Teams dasselbe Bild haben.
Aufgaben und Rollen
Zu den Fireteam-Rollen kommt eine weitere: die Gesamtleitung. Sie kämpft nicht, sie hat das Bild. Sie gibt das Startsignal, hält die Grenze nach und sagt den Abbruch an. In kleinen Gruppen übernimmt das eine der Teamführungen – aber jemand muss es sein.
Ausrüstung
Beide Teams sollten sich unterscheiden können – im Zweifel über die Ansage, nicht über das Aussehen. Wurfwaffen gehören abgesprochen: Eine Granate, von der das andere Team nichts weiß, trifft das andere Team. Was es gibt, steht in Waffen verstehen.
Handzeichen, Licht und Wurfwaffen sind die Signale, die über Funk hinaus funktionieren – gerade wenn zwei Teams sich nicht sehen.
| Spielaktion | Standard Tastatur/Maus | Standard Joystick | Auslösung |
|---|---|---|---|
| Vorwärts | np_5 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Halt | np_2 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Links | np_1 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Rechts | np_3 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Ja | np_4 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Nein | np_6 | im Standard nicht belegt | einmal tippen |
| Radmenü – Waffen | 1 | im Standard nicht belegt | halten |
| Radmenü – Wurfwaffenauswahl | G | im Standard nicht belegt | halten |
| Werfen – über Kopf und beidhändig | Maus links | im Standard nicht belegt | halten |
| Werfen – von unten | Maus rechts | im Standard nicht belegt | halten |
| Taschenlampe (umschalten) | T | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Helm (Ausrüsten) | Alt links + H | im Standard nicht belegt | umschalten |
| Vorwärts | W | im Standard nicht belegt | halten |
| Rückwärts | S | im Standard nicht belegt | halten |
| Nach links | A | im Standard nicht belegt | halten |
| Nach rechts | D | im Standard nicht belegt | halten |
| Rennen | Shift links | im Standard nicht belegt | umschalten |
Standardbelegung des Spiels, Spielstand 4.10.0-hotfix (55227). Hast du selbst umbelegt, gilt deine Belegung.
HOTAS/HOSAS: die Joystickspalte ist die Standardbelegung EINES Sticks. Auf zwei Stöcken ordnest du Nicken, Gieren, Rollen und das seitliche Gleiten selbst zu – welche Achse ein Manöver braucht, steht im Abschnitt HOTAS / HOSAS.
Ablauf
- Getrennt anmarschieren. Jedes Team zu seinem Zugang.
- „Bereit“ melden. Beide Teams, bevor irgendjemand vorgeht.
- Startsignal abwarten. Auch wenn es lange dauert.
- Gleichzeitig vorgehen. Jedes Team in seinem Bereich.
- Grenze ansagen. „Wir sind an der Mitte“ – bevor ihr sie überschreitet.
- Treffen und melden. Erst wenn beide Teams sich gemeldet haben, ist das Gebäude genommen.
- Gemeinsam abbrechen. Auf ein Signal, nicht teamweise.
- Ziel
- Zwei Teams über getrennte Wege zum selben Ziel führen, mit einem gemeinsamen Startsignal.
- Vorbereitung
- Sechs bis acht Spieler, ein Gebäude mit zwei Zugängen, ein Ausrichter mit Übersicht. Ohne Gegner beginnen.
- Aufgabe
- Beide Teams gehen getrennt an ihre Zugänge, melden „bereit“ und warten. Der Ausrichter gibt das Startsignal. Beide gehen gleichzeitig vor und treffen sich in der Mitte. Danach auswerten: Wer war zuerst da, wo hätte es Eigenbeschuss gegeben?
- Erfolgskriterium
- Beide Teams treffen sich in der Mitte, ohne dass der Ausrichter eine Stelle nennen kann, an der sie sich gegenseitig beschossen hätten.
- Partner
- erforderlich
- Benötigte Funktionen
- Vorwärts
- Halt
- Links
- Rechts
- Ja
- Nein
Risiko und Ertrag
Das größte Risiko eines koordinierten Angriffs ist nicht der Gegner, sondern das eigene zweite Team. Eigenbeschuss passiert fast immer an derselben Stelle: an der Grenze, die niemand vorher festgelegt hat.
Der Ertrag: Ein Gegner, der an zwei Stellen gleichzeitig reagieren muss, macht Fehler, die er einzeln nicht macht. Genau dafür ist der Aufwand da.
Typische Fehler
- Ohne Grenze angreifen. Führt zuverlässig zu Eigenbeschuss.
- Ohne Startsignal losgehen. Dann greift ein Team allein an.
- Zwei Teams an einem Zugang. Der Vorteil ist weg, das Risiko bleibt.
- Funk überladen. Bei zwei Teams doppelt so gefährlich.
- Abbruch teamweise. Das zurückbleibende Team steht dann allein.
Nächster Schritt
Was jedes Team dabeihaben muss, steht in Missions-Loadouts. Die vollständige Vorbereitung eines Bodeneinsatzes liegt als Vorlage in Mission Control: FPS-Bodeneinsatz.