Die Geschichte und die Absprache dahinter
Zwei Abkürzungen, mehr braucht es nicht. IC heißt in character – alles, was innerhalb der Geschichte passiert. OOC heißt out of character – alles, was zwischen den Menschen davor abgesprochen wird. Wer die beiden auseinanderhält, hat das Wichtigste verstanden.
Die Absprache
Hier reden Menschen miteinander. Das ist kein Bruch der Stimmung, sondern die Voraussetzung dafür, dass die Stimmung überhaupt entstehen kann.
- Wann hast du Zeit, und wie lange?
- Wie ernst soll es sein – Casual, Immersive, Serious?
- Ist PvP in Ordnung? Darf dein Schiff kaputtgehen?
- Wird gestreamt? Darf deine Stimme dabei sein? Sind Clips erlaubt?
- Was möchtest du ausdrücklich nicht erleben?
- Meldungen, Blockieren, Moderation.
Diese Angaben sind auf dieser Seite überall als OOC gekennzeichnet. Sie tauchen niemals als Wissen innerhalb der Geschichte auf.
Die Geschichte
Hier reden Figuren miteinander. Was hier gesagt wird, gilt im Verse – und nur dort.
- Der Auftrag und das Briefing.
- Funksprüche, Drohungen, Verhandlungen.
- Fraktionen, Rufe, alte Rechnungen.
- Was deine Figur weiß – und was sie nicht wissen kann.
Der letzte Punkt ist der wichtigste: Nur weil du etwas gelesen hast, weiß deine Figur es noch lange nicht.
Drei Beispiele, an denen man es sofort sieht
„Ich kann bis 22 Uhr, danach muss ich raus. PvP ist okay, aber bitte nicht direkt am Anfang.“
„Broken Wing, hier Eskorte Zwei. Wir haben zwei Signaturen achtern. Bleib auf Kurs, wir schauen nach.“
„Kurz raus aus der Rolle: Mir wird das zu viel, ich möchte hier aussteigen.“ – Dieser Satz gilt immer und braucht keine Begründung.
Warum das hier technisch getrennt ist
Ein Event hat auf dieser Seite zwei Blöcke: die Absprache und die Geschichte. Das ist keine Gestaltungsfrage, sondern steckt im Datenmodell. Termin, Plätze, PvP und Streaming-Einwilligungen liegen getrennt vom Briefing – und das Briefing kann später eine Sichtbarkeit bekommen: öffentlich, nur für Teilnehmer, nur für bestimmte Rollen.
So bleibt möglich, was gutes Rollenspiel braucht: dass nicht jeder alles weiß. Und es bleibt ausgeschlossen, was schlechtes Rollenspiel macht: dass jemandes Absprache plötzlich Teil der Geschichte wird.